Где это слово окажется, где это слово скажется? Только не здесь, ибо мало молчанья на острове и в океане, и на материке, в пустыне и на реке - для тех, кто блуждает во тьме...
Господа, внезапный алярм. Не завалялось ли у кого на игру СТРАШНОГО, ДЛИННОГО И РЫЖЕГО ПАРИКА? Чем рыжее, страшнее и убитее, тем лучше. Юзаться будет не более получаса, обещаем обращаться нежно и трепетно. Лучи любви и хаффловские плюшки прилагаются ин дефолт.
Итак, на игре у нас есть два не играющих мастера - Мэсс и Блэквуд, и четыре игротеха - Рен, Лиска, Саахан и Волчонок. Мастера и техи по мере надобности могут выходить самыми разнообразными персонажами (от летающих сов под Империо до боевых драконов и от испуганных первокурсников до Геллерта Гриндевальда). В зависимости от требований игры и нужд игроков эти роли сменяют одна другую, и мы не можем предположить, кто со 100% точностью из нас будет вынужден играть того или иного персонажа. Но есть трое, кто легко может быть опознан другими обитателями Хогвартса по школьной форме и кулону определенного факультета. Саахан - vk.com/id126471611?z=photo126471611_301620079%2.... В соответствующей форме - Миллисента Бэгнольд, 7 курс Рэйвенкло, староста девочек школы. Жива-здорова, на ужине не присутствует, ибо дежурство на границах Запретного леса (для старост Школы это нормально). Мэсс - vk.com/id551440?z=photo551440_281536185%2Falbum.... В соответствующей форме - Том Риддл, 7 курс Слизерина, староста мальчиков школа. Жив-здоров, на ужине не присутствует, ибо дежурство на границах Запретного леса (для старост Школы это нормально). . Лиска - vk.com/lizz_n?z=photo2528602_300487702%2Falbum2.... В соответствующей форме - Миртл Филлис, 6 курс Рэйвенкло. Известна всей школе своим нытьем, занудством и невыносимым характером. На ужине не присутствует, потому что, как обычно, рыдает где-то в темном углу.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
В любой из локаций получается так, что кроватей не хватает на всех. У хозяйки базы есть энное количество раскладушек, но в некоторые комнаты они могут не встать.
В связи с этим большая просьба ко всем игрокам: если есть возможность, пожалуйста, захватите с собой спальники. Они обязательно пригодятся, если не вам, то соседям.
Постельное бельё у хозяйки имеется в количестве и выдаётся по запросу.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
Официальное начало заезда на полигон - пятница, 26-е апреля, начиная с 15:00.
Старт игры - в 20:00 часов. Опоздавшие ловят кого-нибудь из мастеров, после чего тихо и незаметно просачиваются в свои локации, там переодеваются, наводят марафет и включаются в игру.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
Фактический адрес базы: поселок Гжель, улица Новая, дом 31.
Вариант 1. От Раменского. От Казанского вокзала или от Выхино до станции Раменское. Прямо возле станции есть автовокзал. Вам подходит любая маршрутка, идущая через поселок Гжель - 36 и 51. Стоимость полного билета от вокзала - 82,5 рубля, от Выхино - 49,5 рублей, маршрутки - 50 рублей (данные за 2012 год, могло немного подорожать). Нужная вам остановка называется "Гжель-1". Выходите из маршрутки и идете вперед по ходу движения до ярко-синего забора. Синий забор - это действительно ориентир, другого там нет. Около этого забора поворачиваете направо и идете мимо домов до Т-образного перекрестка. Дом, в который упирается дорога, по которой вы шли - искомый.
Вариант 2. От Гжели. От Казанского вокзала или от Выхино до станции Гжель. Цена билета - 115 рублей или 82,5 рубля соответственно. От Гжели вызываете такси по телефону: 8-926-533-75-33. Стоимость машины от станции до улицы Новой - 100-120 рублей (данные также за 2012 год, могло подорожать). Также таксист может затребовать доп.плату за багаж - это уж как повезет.
Вариант 3. От Григорово. От Казанского вокзала или от Выхино до станции Григорово. Цена билета - 99 рублей и 66 рублей соответственно. От станции около 1.5 км пешком через поля. Сначала вам нужно выйти от станции к Егорьевскому шоссе. Туда ведёт вполне отчётливая тропинка, ближе к делу переходящая в автомобильную грунтовку. По этой грунтовке, ведущей между участками, вы выходите к шоссе рядом с автобусной остановкой. Переходите через него и поворачиваете налево. Далее идёте до синего забора и см. п.1 добиралова.
Вариант 4. На машине от Москвы. Настойчиво рекомендуем не использовать этот вариант, даже если очень хочется. Егорьевское шоссе достаточно узкое и разбитое, выезд на него из Москвы у народа на другие игры в тот же коттедж занимал до 5 часов! И это только выезд.
Как показала практика других игр, если ехать большой компанией, можно сразу на автовокзале снять маршрутку и доехать прямо до коттеджа. Имейте это в виду, если будете ехать толпой.
Если на каком-то из этапов пути вы заблудились, позвоните мастерам, они объяснят, как вам добраться до места: контакты+79104670677 - Мэсс +79154633820 или +79038107107 - Тэнх +79260874294 - Блеквуд +79269061601 - Электра
Итак, два в одном - всё что вам может быть известно о Вальпурге Блэк и вопрос игрока Анарет )
Вальпурга родилась зимой 26 года. Сейчас на 7 курсе Родители Полукс Блэк и Ирма Крэбб Дедушка Цигнус Блэк - на момент рождения Вальпурги Главный Колдомедик, ныне почил. Полукс Блэк на момент рождения - Глава Гильдии Зельеваров, ныне Главный Колдомедик.
Вальпурга несколько нелюдима, вежлива, держит себя достойно. При этом все знают её страсть к балам и тому, что она никому в танцах не отказывает. Иногда как будто зависает: смотрит в одну точку, думает о чём-то с отсутствующим взглядом, сокурсники к этому привыкли и не трогают, приступ зависания проходит достаточно быстро и последствий не имеет. Любит зелья (наследие папочки).
В истории не ввязывается, не привлекалась ), поэтому и рассказывать особо не про что ))
А теперь вопрос - как вы собираетесь носить палочку, если это не секретная информация, конечно ) Меня этот вопрос несколько привёл в ступор.
Нет, я не безумец, мне и так хорошо(с) Репутация – это то, что о тебе знают другие. А честь – это то, что знаешь о себе ты сам.(с)
Поскольку вопрос раз за разом возникает в личных обсуждениях, полагаю, стоит поднять его отдельно: Кто-нибудь из присутствующих на игре использовал данное заклятие по отношению к кому-либо? Когда? При каких обстоятельствах? Если вы полагаете информацию конфиденциальной, пишите в личку.
1. па-де-грас схемаСхема танца Исходное положение – в парах лицом по линии танца, Дама справа от Кавалера , на полкорпуса впереди Кавалера. Ноги в 3-ей позиции, правая впереди.Правая рука Кавалера лежит на талии Дамы, левая рука Дамы в левой руке Кавалера. 1 часть «Шаг в сторону» Шаг правой ногой в правую сторону (во вторую позицию), вес переноситься на правую ногу. (1 счет) Левая нога приставляется к правой сзади, в третью позицию, небольшое plie. (1) Повторение 1-го такта. (1) Левая нога подносится к правой (в первую позицию), а затем плавно выноситься вперед и ставиться на носок в четвертую позицию (т. н. позировка). Вес на правой ноге. (1) Повтор пп. 1-4 с левой ноги (4)
2 часть «Променад» Шаги вперед (правой, левой, правой) (3) Позировка левой ногой. (1) повторение п. 6 начиная с левой ноги. (3) При позировке танцующие отпускают руки и поворачиваются лицом друг к другу (1)
3 часть «Смена» Повторение пп. 1 – 4 , танцующие оказываются лицом к лицу с партнерами из следующей пары. (4) Повторение п 5, танцующие возвращаются к своим партнерам (4) Танцующие берутся за руки и делают 1 ОШ вокруг общего центра (4) К продолжает делать ОШ возвращаясь на свое место, Д уходит к следующему по ЛТ К (4)
2. кд вальс герцога Кентского схемаИсходное положение: Неограниченное число пар, стоящих в колонну. Сеты по 2 пары.
Схема танца48 тактов) 8 тактов - Первая и вторая пары - мулине за 4 вальсовых шага, держась правыми руками.То же обратно, держась левыми руками. 8 тактов - Кавалер и дама первой пары подают друг другу руки (кавалер - левую, дама - правую) и идут в хвост колонны за 4 вальсовых шага, затем возвращаются на свои места, кружась за 1 вальсовый поворот, и затем за два вальсовых шага обходят К2 и Д2 (К обходит К, Дама обходит даму) 4 такта - Балансэ вперед-назад со своим партнером правыми руками. Затем Алеманд. 4 такта - Повтор предыдущих 4 тактов, но левыми руками. 4 такта - Первый кавалер и вторая дама делают полный оборот по часовой стрелке за 4 вальсовых шага, держась за руки 4 такта - Второй кавалер и первая дама - делают полный оборот по часовой стрелке за 4 вальсовых шага, держась за руки
3. марш карусель схемаПостроение в парах по кругу лицом по ходу движения
1-4 3 шага вперед с внешних ног, на 4 счет выносится нога 5-8 тоже самое назад 9-12 cast off 13-16 balance 17-24 полный круг за правые руки 25-32 полный круг за левые руки 33-36 Д «наступает» на К 37-40 К «наступает» на Д 41-48 dos-a-dos правыми плечами 49-52 К «наступает» на Д 53-56 Д «наступает» на К 57-64 dos-a-dos левыми плечами, прогрессия (К и Д меняются местами, потом идут назад в левую диагональ к следующему партнеру) Танец начинается с начала
4. хрустальный вальс -танец чистокровных (авторский) схемаСхема (по тактам): 1-4 поклон 1-2 променад по линии танца 3-4 смена рук с разворотом против линии танца, позировка внутренними ногами против линии танца 5-6 променад против линии танца 7-8 остановка, разворот лицом друг к другу, поклон 9-12 балансе-менуэт за правые руки, смена мест 13-16 балансе-менуэт за правые руки, смена мест, вальсовая позиция 17-24 вальс 25-32 медленный обход в паре по часовой стрелке за правые руки (фонариком) 33-40 вальс 41-48 медленный обход в паре против часовой стрелки за левые руки (фонариком)
схема повторяется два раза полностью, после чего идет повтор тактов 1-24, на 25-32 - вальс до конца, поклон
5. кд зимний сон схемаКонтрданс на неограниченное количество пар, стоящих колонной лицом к партнерам. Сет 2 пары.
1-4 Первая пара cast off 5-6 К1, Д2 меняются местами 7-8 Д1, К2 меняются местами 9-12 Все на 2 па-де-вальс сходятся в центре сета, вернуться на место, вращаясь через правое плечо 13-16 Все, встретившись правыми руками, полный круг 17-20 Кавалеры, дамы, взявшись за руки цепочкой, два шага назад, два шага вперед 21-24 Все, встретившись левыми руками, полный круг 29-30 Поменяться местами с партнером, поменяться местами с контрпартнером 31-32 Полный круг с партнером за обе руки
6. вальс-гавот схемаОписание: Исходная позиция: танцующие становятся по кругу парами (кавалер слева от дамы) лицом по линии танца. Кавалер правой рукой держит даму за талию, а левой рукой берет левую руку даму и отводит ее влево в диагональ. Левая рука у дамы находится впереди слева корпуса, а правая - на юбке. (Далее: ИП - исходная позиция, ЛТ - линия танца, К - кавалер, Д - дама)
Гавотная часть (музыкальный размер 2/4) Во время музыкального вступления К и Д кланяются друг другу (Д исполняет реверанс). 8 тактов - К и Д идут вперед "зигзагом" (поочередно вправо и влево по диагонали на каждом шаге пересекая ЛТ) 4 шага гавота, начиная с правой ноги вправо. 4 такта - 2 шага гавота строго назад (против ЛТ). 4 такта - 1 шаг гавота вперед-вправо по диагонали и один гавотный шаг вперед, где на 8й счет партнеры разворачиваются лицом друг к другу, при этом кавалер немного отходит назад спиной к центру круга, отпуская руки дамы. 4 такта - Па балансэ-де-менуэт. 4 такта - Шаг глиссад против ЛТ и полный оборот К вокруг правой, Д вокруг левой ноги. 4 такта - К и Д подают друг другу правые руки по 1ой позиции и за 2 шага гавота совершают полный оборот вокруг общей оси по часовой стрелке. 4 такта - На затакт К руки партнеров раскрываются в позицию "лодочка" на счеты "раз-и-два" оба исполняют глиссад против ЛТ. На следующий такт на счет "раз" партнеры раскрываются лицом по ЛТ.
Вальсовая часть Во время музыкального вступления К и Д кланяются друг другу (Д исполняет реверанс). 2 такта - раскрытие вперед по ЛТ (К держит правой рукой левую руку Д), и идут вперед 2 вальсовых променада. 2 такта - на затакт и счет "раз" партнеры разворачиваются спиной по ЛТ (теперь К держит даму левой за правую) и идут по ЛТ спиной вперед 2 вальсовых променада. 4 такта - повторяют первые 4 такта. 4 такта - К разворачивается лицом по ЛТ и исполняет не перые 3 такта балансе влево-вправо-влево держа даму правой рукой за левую. Д обходит К против часовой стрелки вальсовым променадом. На последний такт К доворачивается спиной по ЛТ вокруг правого плеча и подхватывает даму в вальсовую позицию. 4 такта - 2 вальсовых поворота После этого вся вальсовая часть повторяется еще раз.
Шаги: Шаг Гавота (2 такта) - вправо из третьей позиции: 1 - легкое плие, шаг на правую ногу, на полную стопу, 2 - шаг на левую ногу, 3 - шаг на правую ногу, 4 - плие на правой ноге, левая нога выводится вперед (или влево - при "зигзаге") на позировку. Аналогично влево с левой ноги. При выполнении Шага Гавота по прямой, позировка делается по линии танца.
Шаг Гавота - фигура "зигзаг": 4 шага гавота (8 тактов) 1-ый шаг гавота выполняется в правую диагональ с правой ноги, в конце шага позировка левой ногой в левую диагональ. 2-ой шаг гавота - в левую диагональ с левой ноги, заканивая позировкой в правую диагональ. 3-ий шаг гавота - в правую диагональ с правой ноги, позировка левой ногой выполняется вперед по ЛТ. 4-ый шаг гавота - вперед по ЛТ с левой ноги, на 4-ый счет вместо позировки правая нога подтягивается сзади левой, плие.
Па балансэ-де-менуэт (4 такта): 1 - шаг к партнеру с правой ноги через легкое плие. Руки поднимаются в третью позицию. 2-3 - стоим 4 - левая нога подтягивается сзади в третью позицию. На затакте - плие, правая нога приподнимается позади левой, колено - смотрит в сторону, стопа - вытянута по ноге, 5 - шаг с правой назад, руки опускаются 6-7 - стоим 8 - правая нога подтягивается в третью позицию спереди.
7. кд возвращение весны схемаТанец танцуется в сетах по три пары.
Припев: Кавалер 1 и Дама 1 меняются местами (все обмены делаются через правые плечи, за двойной шаг). К1 меняется с Д2, Д1 меняется с К2. К1 и Д1 меняются местами, К2 и Д2 меняются местами. К2 и Д2 меняются местами. Кавалер 1 и Дама 1 меняются местами. К1 меняется с Д3, Д1 меняется с К3. К1 и Д1 меняются местами, К3 и Д3 меняются местами. К3 и Д3 меняются местами. В конце припева пара, стоявшая первой, должна прийти в конец сета.
Припев: Повторить припев (начинает пара, стоящая в начале сета).
Куплет 3: "Правые руки" с партнером (полный оборот по часовой стрелке за ДЛ и ДП, держась за руки), шаг влево, шаг вправо, поворот через левое плечо (ДЛ). "Левые руки" с партнером (полный оборот по часовой стрелке за ДП и ДЛ, держась за руки), шаг вправо, шаг влево, поворот через правое плечо (ДП).
Припев: Повторить припев (начинает пара, стоящая в начале сета). В конце танца все пары должны оказаться на своих изначальных местах.
8. вальс - прогулка схемаИсходное положение:Открытая пара, лицом по линии танца. Схема танца32 такта)
3 такта - Три шага променада вперед с внешней ноги 1 такт - Без продвижения. Внутренняя нога выносится вперед, партнеры переглядываются. 4 такта - "Оглядки": 1 такт - шаг с внутренней ноги, раскрытие вперед, 2 такт - со свободной ноги шаг с разворотом назад (раскрытие), 3 такт - шаг с разворотом вперед (раскрытие), 4 такт - закрытие по линии танца без продвижения.
8 тактов - Вальс
2 такта - Раскрытие вперед по линии танца и закрытие в пару - руки "лодочкой". 2 такта - Повтор против линии танца. 2 такта - Повтор еще раз по линии танца. 2 такта - Расход спинами.
2 такта - Балансэ вперед (правыми руками) и назад. 2 такта - Cмена мест с партнером по часовой стрелке, держась за две руки 2 такта - Балансэ вперед (левыми руками) и назад. 2 такта - Смена мест с партнером против часовой стрелки, держась за две руки. В конце пара становится в исходную позицию.
9. московский менуэт схемаПринцип — фигура : счетов. Пауза : 8. - Подход кавалера : 8. - Поклоны кавалера : 8. - Реверансы дамы : 8. - Подача левой руки кавалера : 8. - Подача правой руки дамы : 8. Пауза : 6. - "Променад" в голову зала (х2) : 16. - Разворот : 3. - "Променад" в хвост зала (х2) : 16. - Разворот друг к другу : 2. - Короткое балансэ вперед и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. - Короткое балансэ вперед и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. Пауза : 2. - Поклоны кавалера : 8. - Реверансы дамы : 8. Пауза : 3. (В это время кавалер встает на колено.) - Дама обходит кавалера : 8 (На "8" кавалер встает). - "Проход с гляделками" (х4) : 16. Пауза : 2. - Короткое балансэ вперед и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. - Короткое балансэ вперед и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. Пауза : 2. - Поклоны кавалера : 8. - Реверансы дамы : 8. Пауза : 3. - "Обход с поднятыми руками" (х2) : 16. Пауза : 6. - Подача правой руки кавалера : 8. - Подача левой руки дамы : 8. Пауза : 2. - "Променад" в хвост зала (х2) : 16. - Короткое балансэ вперд и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. - Короткое балансэ вперд и назад : 4. - Перемена (с проходом дамы под рукой кавалера) : 4. - Кавалер становится на колено, дама обходит его (х2) : 16. - "Гляделки" (х4) : 16. - Длинное балансэ вперед : 4. - Расход и поклон, приседая на правую ногу : 4. - Длинное балансэ вперд и назад : 8. - Реверанс дамы и поклон кавалера. подробнее тут: zov.my1.ru/load/3-1-0-10
10. большой фигурный вальс схемаИсходное положение: кавалер спиной к центру круга, дама лицом. Кавалер подает даме правую руку, дама левую, отведя поданные руки в сторону.
4 такта - балансэ по линии танца - против-по л.т. не подавая друих рук. Руки касаются только левая рука дамы и правая кавалера. Повторить фигуру еще раз. 2 такта - променад по линии танца: пара раскрывается лицом по линии танца, с внешних ног и делает при это два вальсовых шага по линии танца. 2 такта - расход спинами: кавалер и дама отпускают руки и делают два вальсовых шага, на первый они разворачиваются спиной друг к другу, на второй становятся лицом. Дама делает поворот по часовой стрелке, кавалер против ч.с. 8 тактов - вальс 4 такта - раскрытие-закрытие 2 раза Раскрытие: пара раскрывается по линии танца, как в променаде, но чуть сильнее разворачиваясь друг к другу спинами. На закрытии кавалер и дама оказыватся лицом друг к другу, но рук не подают. 2 такта: променад по линии танца 2 такта: расход спинами. В конце становимся в "дощечку": то есть дама, делая второй вальсовый шаг при расходе, чуть не доворачивается до исходного положения, а кавалер наоборот, делает поворот чуть больший, чем до исходного положения. В итоге на начало "дощечки" дама стоит спиной по линии танца, а кавалер лицом. Левая рука у каждого за спиной и держит вытянутую правую руку партнера. 4 такта: "дощечка" Положение в паре: дама стоит правым боком к центру, а кавалер левым, спиной друг другу. Дама стоит у правого плеча кавалера. Левая рука у каждого за спиной и держит вытянутую правую руку партнера. Движения: четыре вальсовых шага в таком положении по кругу по часовой стрелке. Проходим около 3/4 круга. 4 такта: обвод дамы, кавалер левой рукой берет правую руку дамы и обводит ее вокруг себя. В конце фигуры (последнй такт) кавалер меняет руку на правую, правые руки кавалера и дамы подняты над головой дамы. 8 тактов: дама идет под рукой вальсовым шагом, кавалер вальсовой дорожкой вперед по линии танца. 4 такта: движение "по кругу" - кавалер берет левой рукой левую руку дамы, правая у дамы за спиной, не касаясь ее. Вальсовым шагом проходят небольшой круг против часовой стрелки, заканчивая лицом по линии танца. 4 такта: 4 па марше (4 шага, по одному шагу на такт, с правых ног), на последнем подают руки: у дамы правая поднята наверх, левая - как бы обнимает корпус. Кавалер берет левой рукой правую руку дамы, а правой - левую. 4 такта: движение по линии танца, "вертушка". Кавалер: делает 4 шага вальсосой дорожки по линии танца, на четвертом шаге разворачиваясь лицом против линии танца. Дама: 1 такт - вальсовый шаг по часовой стрелке, становясь спиной к кавалеру 2 такт - вальсовый шаг по ч.с, становясь лицом к кавалеру. Руки .лодочкой. 3 такт - кавалер пропускает даму под своей правой рукой 4 такт - дама заканчивает поворот, оказывается лицом против линии танца. Руки приходят в исходное положение, как в начале "вертушки" 4 такта - движение против линии танца, "вертушка". Кавалер: делает 4 шага вальсовой дорожки против линии танца, на четвертом шаге разворачиваясь лицом к даме, спиной к центру зала. Дама: 1 такт - вальсовый шаг против линии танца по прямой 2 такт - вальсовый шаг против часовой стрелки, становясь спиной к кавалеру 3 такт - вальсовый шаг против ч.с, становясь лицом к кавалеру. 4 такт - дама делает поворот под правой рукой кавалера. 8 тактов - вальс.
11. вальс экосез схемаИсходная позиция: дамы - лицом в круг, кавалеры - спиной в круг.
Схема танца: Такт 1-3. 3 глиссе по ходу танца (кавалер с левой ноги, дама с правой) Такт 4. подняться на мысочки и опуститься вниз Такт 5-6. 2 глиссе против хода танца (кавалер с правой ноги, дама с левой) Такт 7-8. 2 шага в центр круга - кавалер с левой ноги, затем с правой, спиной, дама с правой ноги, затем с левой, лицом Такт 9-10. 2 шага из круга - кавалер с правой, затем с левой ноги, лицом, дама с левой ноги, затем с правой, спиной Так 11-12. Соло-поворот дамы под рукой кавалера на месте - 2 такта вальса, затем нужно встать в вальсовую пару. Такт 13-16. 4 вальсовых поворота по лини танца (первый шаг кавалер делает назад, а дама вперед).
Далее танец повторяется с начала.
12. кд детская роща схемаКД Детская роща Контрданс на неограниченное число пар. Сет состоит из двух пар.
Такты 1-2. Первые пары sides правыми плечами Такты 3-4. Первые пары back to back (dos-a-dos) Такты 5-8. Первые пары разворачиваются ко вторым. Повторение тактов 1-4 в смешанных парах (К1 с Д2, К2 с Д1) Такты 9-10. Взяться за руки с контрпартнером и за восемь подскоков сделать полтора оборота по часовой стрелке (в результате первые и вторые поменялись местами) Такты 11-26. Первая пара обходит вторую пару по «восьмерке» (получается два обхода) и возвращается на то же место, с которого начинала 11й такт. Такты 27-34. Полный оборот со своим партнером.
13. вальс ринка схемаТанец на неограниченное количество пар, расположенных по кругу.
Схема танца: Исходное положение – в открытой паре, лицом по линии танца, руки перекрещены. 1 часть (8 тактов) Такты 1-2 2 скользящих шага с правой ноги в правую диагональ Такты 3-4 2 скользящих шага с левой ноги в левую диагональ Такты 5-6 1 скользящий шаг с правой ноги в правую диагональ 1 скользящий шаг с левой ноги в левую диагональ Такты 7-8 разворот лицом друг к другу и поклон. 2 часть (16 тактов) Такты 1-4 2 аллеманды со сменой мест Такты 5-8 2 шага-глиссе боком по линии танца и 2 – против. Руки в положении «лодочка». По завершении - закрыть позицию К - спиной по л.т. Такты 9-14 вальс Такты 15-16 прогрессия Алеманд: проход дамы под рукой кавалера со сменой мест на 180° – выполняется pas de valse или балансэ. На первый pas de valse дама поворачивает спиной к кавалеру, на второй - приходит на его место. Кавалер делает 2 pas de valse на место дамы. Алеманд может также выполняться со смещением не на 180°, а на 90° и без смещения.
14. простой фигурный вальс схема1-2 – Балансе по линии танца и против нее. 3-4 – разворот друг от друга с раскрытием по линии танца 5-8 – Повторение тактов 1-4. 9-16 – балансе вперед/назад с окошечком и смена мест (2 раза). Пары держатся правыми руками. 17-24 – Променад: проходка кавалеров шагом балансе и вальсовое вращение дам вокруг себя. 25-32 – Пары встали в вальсовую позицию и танцуют вальс.
15. марш герцога Карло схемаПостроение по парам лицом по ходу движения. Изначальная позиция – партнеры держат друг друга за талию.
1-8 Полный круг Д идет по кругу вперед, К слегка назад. На 8 счет партнеры берутся за руки (Д лев рука, К правая) 8-12 3 шага вперед с внешних ног на 4 счет вынос ноги 13-16 3 шага назад и разворот лицом к партнеру. 17-20 Взявшись за обе руки шаг, вскрест, шаг, приставить по ходу движения 21-24 Тоже самое против хода движения 25-30 Полный круг за обе руки по чс 31-32 К уходит назад к следующей Д, Д – вперед к след К Повторяется с начала
16. испанский вальс схемаТанец на неограниченное количество пар, стоящих в общем круге Исходное положение – открытые пары лицом в круг, держась за руки - формируют общий круг.
1 часть (16 тактов) Такты 1-2 2 pas de valse: вперед с правой ноги и назад с левой Такты 3-4 дама проходит направо, на первый шаг вальсового променада оказывается лицом к правому кавалеру, на второй шаг – на месте следующей дамы. Кавалеры при этом делают 1 pas de valse назад, пропуская даму, и 1 pas de valse вперед, возвращаясь на своё место. Такты 5-16 Повтор предыдущих 4-х тактов еще три раза. В заключение - когда дама доходит до 4-го кавалера, этот кавалер и дама встают в пару – кавалер лицом по линии танца, дама – спиной.
2 часть (16 тактов) Такты 1-4 4 шага-глиссе в центр круга Такты 5-8 3 шага-глиссе из круга, на 4-ый такт доворот в пару так, чтобы кавалер был спиной по линии танца, а дама – лицом. Поворот: кавалер с правой ноги вперед, дама с левой ноги назад. Такты 9-15 вальс Такт 16 кавалер доворачивает даму до исходного положения – лицом в круг.
17. кд дыра в стене схемаКонтрданс на неограниченное число пар. Сет состоит из двух пар.
Такты 1-4. Первая пара обходит вторую пару снаружи, встречается ниже второй пары, берется за руки и поднимается на свои места Такты 5-8. Вторая пара повторяет фигуру, обходя первую пару снаружи Такты 9-10. К1 и Д2 меняются местами, расходясь правыми плечам Такты 11-12. К2 и Д1 меняются местами, расходясь правыми плечами Такты 13-14. Все берутся за руки и идут по кругу влево, возвращаясь на исходные (до обменов) мест Такты 15-16. Первая пара отпускает руки друг друга, продолжая держать вторую. Первая пара затем разворачивается наружу, вытягивая вторую вверх сквозь «дыру в стене». Когда она проходит мимо первой, все отпускают руки. Первая пара перемещается на место второй, а вторая на место первой.
Кухня - зона сугубо пожизневая. В кухне живут три теха-домовика Джун [LittlePrince], Руш[Марысья] и Мариса [Мариса], они ничего не знают о сюжете игры, правилах игры и мастерских заморочках (и бесполезно их об этом спрашивать), но зато кормят вас едой вечером пятницы, три раза в субботу и с утра в воскресенье. Если вы подозреваете, что вам нужно будет питаться больше/чаще - можно везти еду с собой. Домовики неигровые. Если вам зачем-то нужен домовик в игре, обратитесь к ближайшему игротеху или мастеру) Приходить на кухню пообщаться с домовиками по жизни на отвлеченные темы они вам, в целях вашей безопасности, не рекомендуют.
На кухне можно: - хранить скоропортящиеся продукты в холодильнике (домовики чужого не возьмут) - взять кипятку - зайти тихо выдохнуть по жизни, выпить чаю, вдохнуть обратно и вернуться в игру - забирать привезенные вами печеньки/еду, по одному и по жизни %)
На кухне нельзя: - отвлекать домовиков от приготовления еды - приходить по игре и приносить отыгрыш с собой (для игры у вас есть вся остальная база)) - уносить еду, если это не привезенная вами лично еда - порицать домовиков за ненормативную лексику, когда они работают. Считайте, что это такой эльфийский язык)
московский менуэт большой фигурный вальс вальс экосез кд детская роща вальс ринка котильон с цветком простой фигурный вальс марш герцога Карло испанский вальс кд дыра в стене финальный вальс
АПД: камрады, всё ещё ищется мантия, но уже с сомнениями в успехе
Внезапные гриффиндорцы в треде.
Понимаю, что я с этим затянула, но я ищу на игру 26-28 апреля мантию и палочку. Мантию женскую, размер 44, рост 165. Или любую ))) Палочку точно любую. Буду благодарна за репост.
Для стимуляции репоста могу пообещать материальное вознаграждение за аренду аренду костюма (сумма на ваше усмотрение). Вариант "купить мантию" я тоже рассматриваю, но рассматриваю последним, т.к. сразу после того, как я её куплю, мне придётся её начать продавать из-за скорого переезда и будущей невостребованности костюма. Палочку готова купить.
Если у вас есть мантия, но сдавать в аренду за деньги вам как-то некомфортно, то могу отблагодарить и безналично - а именно книгами. Перед переездом буду раздавать библиотеку хорошим людям, а уж те, кто одолжит мантию - точно хорошие люди.
Два слова про персонажа. Про Эйлин Маклагген пока важно знать, что она из Шотландии. Познакомлюсь с другими шотландцами (если имеются) дабы дружить кланами. Вот только мантию найду.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
Просьба ко всем игрокам, которые хотят себе расширенных знаний по зельям (теория алхимии и сложные тинктуры), написать свои пожелания мне в умыл. Желательно с указанием списка тех зелий, составы которых вам нужно знать.
Ещё раз напоминаю, что всю эту информацию заучивать не нужно. Теория нужна к прочтению для понимания метафизической сути процесса, а при практике не возбраняется пользоваться методическими пособиями. Все ингредиенты будут доступны в мастерской зельеварческой.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
Информация к ознакомлению1. Авгур. Это худая вечно скорбящая птица зеленовато-чёрного цвета. Он очень скромен, свои гнёзда каплевидной формы вьёт среди колючих кустарников, питается насекомыми и эльфами, летает только в проливной дождь (в остальное время прячется в гнезде). У авгуров очень характерный голос, сильно напоминающий крик выпи. Волшебники стараются избегать мест их гнездования, так как боятся услышать его душераздирающую песнь, и, говорят, не один волшебник уже получил сердечный приступ, когда, пробираясь по лесу, услышал жуткий вопль Авгура. Перья авгура невозможно использовать в канцелярских целях, так как они не смачиваются чернилами.
2. Акромантулы. Акромантул – это огромный восьмиглазый паук, обладающий определенным уровнем интеллекта и способный говорить. Акромантул – хищник и предпочитает крупную добычу. Он плетёт свою паутину в форме купола на поверхности земли. Женская особь крупнее, чем мужская, и может откладывать до сотни яиц за один раз. Яйца акромантула белые и мягкие, размером с надувной детский мяч. Детёныши вылупляются через 6-8 недель. Эти яйца помещены Отделом по контролю волшебных существ в класс А: «Товары не подлежащие продаже». Это означает, что за импорт яиц акромантула или торговлю ими полагается суровое наказание, вплоть до заключения в замок Азкабан. Говорят, что этих животных вывели волшебники, вероятно, с целью защиты своих поселений или охраны сокровищ, так как обычно именно ради этого и создаются волшебные монстры. Первые записи об акромантуле датированы 1794 годом. Несмотря на интеллект, близкий к человеческому, акромантулы не поддаются дрессировке и являются одинаково опасными как для волшебников, так и для магглов. Сейчас ходят слухи о том, что в Шотландии появилась большая колония акромантулов.
3. Баньши. Привидение, выглядящее как молодая женщина с длинными волосами и одетая в белое. Характерный признак баньши – заунывный плач или резкий пронзительный визг. Баньши может стать девушка, убитая любимым человеком. Многие считают, что баньши – вестница смерти. Она приходит в дом, где должен умереть человек, и оплакивает его судьбу. Также они появляются там, где скоро произойдет горестное событие. Иногда баньши может приходить к кому-то, кто был дорог ей при жизни, и просить его уйти вместе с нею. Принявший предложение баньши и взявший ее протянутую руку рискует сам стать привидением, если близкие люди вовремя не удержат его на Этой стороне. Баньши могут говорить, но их речи всегда заунывны и печальны. Если долго слушать голос баньши, можно попасть под ее чары – тогда человек стоит, глядя в одну точку, что-то шепчет про себя и становится абсолютно безвольным. Для того чтобы привести его в чувство, необходимо обратиться к колдомедику, владеющему заклинанием «Реннервейт». Визг баньши очень сложно выносить, настолько он неприятен для человеческого слуха, а при близком расстоянии (меньше 2,5 метров) он вызывает обморок на полчаса.
4. Блуждающие огоньки. Блуждающие огоньки – это стайные мелкие духи, обитающие, в основном, на болотах. Сами по себе они не опасны, но очень любят жестоко шутить с путниками, заводя их ночью в трясину.
5. Боггарты. Боггарт – это привидение, которое умеет превращаться в существо, предмет, или явление которого человек боится больше всего. Они обычно обитают в закоулках дома, под кроватью, в темных углах, в шкафах и т.д., так как любят темноту. Пока боггарт находится, допустим, в шкафу, он еще ничего собой не представляет, поскольку не знает, кого и чем будет пугать. Если людей вокруг боггарта много, он теряется, не зная, кого выбрать в качестве жертвы. Лучшее оружие против Боггарта – смех в сочетании с заклинанием Риддикулус. Известно, что боггарт может разговаривать, если это соответствует страху человека. Реализация в игре: на полигоне боггарты будут представлены в виде двух видов – прикрепленные в определенных местах воздушные шарики и игротехи. Если ваш персонаж увидел в какой-либо локации шарикс нарисованной на нем мордой, значит, он увидел своего боггарта. Далее отыгрыш остается на откуп игрока. Игротехник же – это ваш боггарт из плоти и крови. Исходя из вашей квенты, он будет вести себя определенным образом до тех пор, пока вы или кто-либо другой не заставите его исчезнуть.
6. Вампиры. Всем известно, что вампиры – это существа неживой природы, чуть-чуть умнее упырей и инферналов. Они имеют свою волю, но достаточно слабую. Вампиры живут за счет того, что пьют кровь людей и волшебников, без нее они очень быстро истаивают, превращаются в тень и, наконец, погибают. Так как души у вампиров нет, то тело их просто исчезает, превращаясь в пыль. Наилучшие методы борьбы с вампиром – это рассыпать перед ним горсть зерна, проса или любого другого сыпучего продукта. Вампир не сможет не начать собирать его по зернышку, пока не соберет все. Также вампиры не переносят запаха чеснока. Они не умеют колдовать: волшебная палочка в их руках – не более чем кусок дерева. Вампиры не отражаются в зеркалах, так как их природа близка к потустороннему миру. Вампир не может войти на территорию, которую человек считает своей, без приглашения. Серебро оставляет на теле вампира ожог, а серебряный нож способен убить. Также вампир погибает, если ему в сердце вогнать осиновый кол и затем отрубить голову. Вампиры боятся вида христианских крестов. Вампир способен заставить человека выполнять свою волю – это называется Доминэйт. Также вампир способен «уходить в дым» – превращаться в сгусток тумана и покидать даже запертое помещение. Что способно удержать его в этом состоянии, широкой общественности неизвестно. Вампир имеет очень бледную, чуть светящуюся кожу и красные глаза, двигается медленно и преимущественно ночью, так как боится солнечного света.
7. Вейлы. Вейла представляет собой магическое существо преимущественно женского пола. Считается, что у этих существ, приближенных к человеку, вообще нет мужских особей, однако доподлинно это неизвестно. Вэйлы живут небольшими группами от 5 до 15 существ и очень ревностно охраняют свои территориию, не пуская на нее чужаков. Вейлы имеют две формы: прекрасной женщины и уродливой птицы с кожистыми крыльями. В человеческом обличье вэйла прекрасна для всех представителей мужского пола. Мужчины, глядя на нее, чувствуют влюбленность, желание быть ближе, любоваться и радовать данное существо. Молодой человек, околдованный вейлой, сделает ради нее все что угодно, даже не подозревая, что он околдован. Редкий мужчина способен противостоять магии вейлы, особенно если она захочет, шутки ради, покорить его сердце. На это способен только мужчина, уже отыскавший любовь всей своей жизни. Пение вейлы оказывает на мужчин чарующее действие. Если вейла поет, то мужчина идет за ней под действием этого очарования, и пока она поет, все мужчины, слышащие это пение, обращают свое внимание только на нее. Причинить вред в вейле в процессе ее пения мужчина не способен. Но вот разгневанная вейла выглядит совершенно иначе: лицо её вытягивается в остроклювую злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может зашвырнуть в обидчика горстью магического огня. В ряде стран Европы вэйл также называют гарпиями. Волосы вейлы можно использовать как «начинку» для волшебных палочек (одно это свидетельствует о том, насколько магически сильны вейлы), но мастер Олливандер говорит, что палочки с волосом вейлы внутри получаются очень уж темпераментные. На вейлу в облике птицы действует каждое второе заклинание.
8. Гномы. Гном является обыкновенным садовым вредителем, обитающим в северной части Европы и в Северной Америке. Ростом до фута, гном имеет характерные черты: непропорционально большую голову (похожую на картофелину) и крупные, костлявые ноги. Разумен, обладает речью. Гномов можно выгнать из сада, раскрутив их, пока у них не закружится голова, и затем перебросив через забор. В качестве альтернативы можно использовать раздражаров, хотя сегодня многие волшебники находят данный метод разгноминирования слишком жестоким.
9. Гоблины. Гоблин - волшебное существо небольшого роста с удлинёнными ступнями и кистями, со смуглой кожей и крупной головой. Гоблины - отличные мастера оружия и ювелирных изделий, прижимистые скопидомы, умные и не слишком общительные. Многие их представители работают в банке «Гринготтс». Гоблины считают сделанную ими вещь раз и навсегда принадлежащей гоблинам. Даже если за работу им заплачено сполна, они полагают это как бы платой за аренду, и после смерти заплатившего считают вещь опять своей. Идею передачи вещей, сделанных гоблинами, по наследству гоблины не приемлют в принципе.
10. Грифоны. Грифон имеет голову и передние лапы огромного орла, а туловище и задние лапы — льва. Часто используется волшебниками для охраны сокровищ. Хотя грифоны свирепы, известна небольшая горстка опытных волшебников, водящих с ними дружбу. Грифоны питаются сырым мясом.
11. Дементоры. Дементоры – это существа, имеющие изначально темную природу. Они питаются положительными эмоциями человека, высасывая их, подобно пчеле, высасывающей нектар цветка. Являются существами Грани. Поцелуй дементора – казнь, назначающаяся за особо тяжкие преступления Визенгамотом – лишает человека души. Что происходит с ней после поцелуя, никому не известно. Они подчиняются Министерству и охраняют тюрьму для волшебников – замок Азкабан. Выглядит дементор как антропоморфная фигура в развивающемся лохмотьями черном плаще. Те части лица, что видны из-под капюшона, и руки черны. Двигается так, словно парит над полом. Отогнать дементора способно заклинание Экспекто Патронум, доступное тем, в чьей жизни было что-то счастливое и радостное.
12. Домовые эльфы. Человекообразные магические существа. Очень маленького роста, обычно лысые, с огромными ушами, напоминающими крылья летучих мышей. Обладают своей, эльфийской, магией и способны на такое волшебство, на которое не способны волшебники. Эльфы сохранили свой язык. Не один эльф не замечен за правильным употреблением английского. Так же эльфы почти никогда не употребляют местоимений, даже о себе они говорят в третьем лице. Некоторые из них к тому же ещё и употребляет глаголы в инфинитиве, что звучит довольно странно. Домовые эльфы не принадлежат сами себе. Они — вечные, «наследственные» рабы какой-либо волшебной семьи. Исключение составляет колония эльфов Хогвартса, но разница состоит только в том, что эльфы Хогвартса являются собственностью не какой-то отдельной семьи, а всей школы. В знак рабства домовики не имеют права носить нормальную одежду. Наготу они прикрывают то наволочкой, то полотенцем, то просто тряпицей. Существует некий магический контракт между членами определённой волшебной семьи и принадлежащим этой семье домовиком. По этому контракту эльф не может (даже если очень захочет) ослушаться прямого приказа хозяина, не может раскрыть семейные тайны, не может покинуть дом навсегда. Контракт разрывается, если хозяин дал эльфу какую-либо одежду. Как ни странно, но очень мало эльфов хотят стать свободными. Получить одежду для эльфа — это расписаться в собственной неумелости и ненужности, это позор. Также как и требовать плату за свою работу. Об истории домовых эльфов сохранилось очень мало сведений, порой сами волшебники не могут точно сказать откуда взялись домовики. Да и, честно говоря, мало кто из волшебников всерьёз обращает внимание на слуг, одним из положительных свойств которых является их незаметность. Однако, опираясь на косвенные данные, можно попытаться эту историю реконструировать. Лет 200-300 назад (эльфы не успели ассимилироваться настолько, чтобы забыть особенности своего родного языка) земли эльфов и гоблинов постигло несчастье. В этой катастрофе эльфы потеряли всё или почти всё своё имущество, чего не скажешь о гоблинах. Голых и босых эльфов приютили тогдашние волшебники. В благодарность беженцы обязались выполнять всю домашнюю работу, не беря за это ни кната (отсюда — магический контракт), по крайней мере, до тех пор, пока не заработают себе на одежду (это объясняет странное условие рабства домовиков). Возможно, эльфы продемонстрировали владение уж слишком сильной магией, поэтому волшебники поработили их, лишив возможности самим решать свою судьбу и принимать решения. Игровая реализация: на игре домовые эльфы представлены в двух вариантах - это Руш и Мариса, которые готовят на всю нашу ораву и с другими вопросами к ним лучше не соваться, и мастеро-техи в роли домовиков. Личных домашних эльфов на игре нет.
13. Ётуны. Ётуны или ледяные ётуны – один из подвидов великанов. Ётуны живут, в основном, в Скандинавии (магический район Ётунхейм), но иногда спускаются на север Европы. Ётуны не так умны, как волшебники, но умнее своих британских сородичей. Они простодушны, спокойны, обычно нейтрально относятся к волшебникам, пока те не угнетают их. Однако в случае опасности, грозящей членам племени, они могут впадать в состояние берсеркерства и становятся довольно опасны. Живут ётуны достаточно долго – взросление у них наступает только к ста годам, а порог старости – около 300-400 лет. В магической истории зарегистрированы браки между ётунами и волшебниками и даже магглами. Известны случаи, когда ребенок от такого брака обладал магическими способностями. Природная магия ётунов сводится к стихии земли и воздуха. Они способны слышать камни (некоторые из них становились известными мастерами оберегов среди своего народа), вызывать на своей территории обвалы и локальные землетрясения, а также понижать температуру в помещении, охлаждать предметы дыханием и провоцировать снежные бури. Выглядят ётуны как очень высокие мускулистые люди с белыми волосами и прозрачными глазами.
14. Йети. Йети, скорее всего, являются родственником тролля, хотя никто ещё не подобрался к нему настолько близко, чтобы провести необходимые исследования. Высотой до пятнадцати футов, он покрыт с головы до ног волосами чисто-белого цвета. Йети пожирает всё, что ни встретится ему на пути, хотя он боится огня и опытные волшебники могут с ним справиться.
15. Каппы. Каппа – это японский водяной демон, обитающий в мелководных прудах и реках. Часто описывается как обезьяна с рыбьей чешуёй вместо меха. На голове у каппы имеется углубление, заполненное водой. Каппа питается человеческой кровью, но его можно убедить не причинять вреда, если бросить ему огурец, на котором будет вырезано имя его жертвы. При борьбе с каппой волшебнику следует обманом вынудить каппу наклониться – если каппа это сделает, то вода из ямки на голове выльется, и он мгновенно лишится своей силы.
16. Кельпи. Кельпи — этот водяной демон, живущий в Англии и Ирландии, может принимать различные формы, хотя чаще всего он появляется в облике лошади с гривой пены. Заманив ничего не подозревающую жертву на свою спину, он ныряет на самое дно реки или озера и пожирает наездника, внутренности которого всплывают на поверхность. Чтобы справиться с кельпи, необходимо накинуть уздечку ему на голову и произнести при этом подчиняющее заклинание, которое сделает его покорным и беспомощным. Самый большой в мире кельпи был обнаружен в озере Лох-Несс, в Шотландии. Чаще всего он принимает облик морского змея. Международная федерация наблюдателей-волшебников поняла, что имеет дело не с настоящим змеем, когда он на их глазах превратился в выдру при появлении исследовательской группы маглов, а затем снова в змея, когда опасность миновала.
17. Кентавры. У кентавра человеческая голова, руки и туловище переходят в конское тело, которое может обладать различными окрасами. Поскольку кентавры умны и могут говорить, их не стоило бы причислять к тварям, но всё же они были именно так классифицированы Министерством магии. Кентавры обитают в лесах. Их родиной считается Греция, хотя в наше время общины кентавров можно обнаружить во многих уголках Европы. Магические власти каждой из стран, в которых обитают кентавры, выделили им места, где их не будут беспокоить магглы. Так или иначе, кентавры не нуждаются в защите волшебников, поскольку и сами хорошо умеют прятаться от людей. Образ жизни и обычаи кентавров окутаны тайной. Они не доверяют ни волшебникам, ни магглам, и иногда кажется, что они практически не видят между ними разницы. Они живут группами, численность которых составляет от десяти до пятидесяти соплеменников. Известно, что они искусные целители, предсказатели, лучники и астрономы.
18. Кикиморы. Кикимора – это волшебное существо, живущее на болотах. Сама по себе кикимора не агрессивна, но только до тех пор, пока не посягают на ее территорию. Это антропоморфное существо, обладающее некоторым интеллектом. Кикиморы живут поодиночке, изредка парами. Разозленная кикимора может утащить взрослого человека под воду, так как, несмотря на достаточно хрупкое телосложение, обладает большой физической силой. Обычно кикиморы занимаются тем, что водят путников кругами, сбивая с пути. Травоядные, но известны случаи, когда голодные кикиморы нападали на мелких животных.
19. Лепреконы. Лепреконы – магические существа, напоминающие небольших коренастых человечков, которые охраняют и заботятся о природе. Достигают 6 дюймов в высоту. Главная особенность лепреконов – необычная одежда зеленого цвета и огромные пряжки и пуговицы. Лепреконы носят высокие шляпы с кожаным ремешком и большой пряжкой, зеленую куртку и зеленые короткие штаны. Ботинки лепреконов всегда ухоженные, чистые и так же украшены огромной пряжкой, которая немного меньше самих ботинок. Лепреконы – башмачники, то есть, они шьют обувь, но всю жизнь работают над одним и тем же ботинком. Известен и характер и любимые занятия существ. Лепреконы очень любят выпить и выкурить трубку. Пристрастие к алкогольным напиткам частенько приносит массу неприятностей лепреконам. В поисках виски или другого напитка лепреконы заходят в бары, где их ловят жадные и злые люди. Лепреконы хранят древнейшие сокровища. Они пробираются ночами в человеческие жилища и отщипывают мельчайшие кусочки от монет. Обязательным атрибутом любого лепрекона является глиняный горшочек, наполненный золотом, что и становится главной причиной желания людей поймать лепрекона. Если поймать лепрекона и не сводить с него взгляда и не моргать, то он не сможет убежать и расскажет, где хранится его горшочек с золотом. Тем не менее, ни в одной сказке или истории про этот хитрый народец нет упоминания о том, что хотя бы одному человеку удалось найти золото лепрекона. При этом лепреконы создают реалистичное золотоподобное вещество, исчезающее спустя несколько часов, которое они очень любят подсовывать взамен своих настоящих горшков. Этот процесс их чрезвычайно их забавляет. А еще, легенды рассказывают о том, что пойманный лепрекон может исполнить три любых желания. Лепреконы живут в лесистой местности, хотя получают удовольствие от привлечения внимания маглов, и вследствие этого в магловской литературе для детей встречаются почти так же часто, как и феи. Лепрекона может увидеть только добрый человек любого возраста. Так же лепреконы являются носителями удачи и неудачи. Именно они распределяют, когда человеку повезёт, а когда нет. Удача и неудача у них замаскирована под золото. Вот почему у магглов ходят слухи, что лепреконы дарят горшочки с золотом тем, у кого доброе сердце.
20. Лукотрус. Это существо, охраняющее деревья. Он обитает, в основном, на западе Англии, в северной части Германии и в некоторых скандинавских лесах. Маленькие деревянные человечки с шишковатыми ручками и ножками, имеющие по два пальца-веточки на каждой руке и забавные, плоские, будто покрытые корой личики с блестящими коричневыми глазами, напоминающими крошечных жучков. Хранители леса обычно живут на деревьях, которые используются для изготовления волшебных палочек. Не очень опасны, но, охраняя дерево, способны выцарапать незадачливому волшебнику глаза. Питаются мокрицами и яйцами эльфов.
21. Лярвы. Лярва – это душа умершего молодого человека, который оставил в этом мире незавершенную месть. Они появляются в тех местах, где жили люди, нанесшие им какое-то оскорбление или обиду. Также могут появляться на местах больших сражений и массовой гибели людей (как волшебников, так и маглов). С расстояния более 7 метров лярва вызывает у человек панический страх. Изгнать поселившуюся где бы то ни было лярву достаточно сложно. Для этого нужно узнать у нее, кто и когда ее обидел, найти кровных потомков этого человека и попросить их извиниться за деяния своих предков. Только тогда лярва успокаивается и уходит на Авалон.
22. Мантикоры. Мантикора – в высшей степени опасное греческое чудище с головой человека, телом льва и хвостом скорпиона. Это очень редкое животное, практически не встречающееся в дикой природе. Говорят, что сразу после поглощения очередной жертвы мантикора начинает тихонько мурлыкать. Шкура мантикоры отражает практически все известные заклятия, а яд, содержащийся в жале, убивает мгновенно.
23. Моко. Серо-зелёная ящерица, достигающая в длину до 10 дюймов. Обитает в Англии и Ирландии. Моко умеет сжиматься по собственному желанию, поэтому маглы никогда не замечали её. Шкурка моко очень ценится волшебниками. Они делают из неё сумки для денег и кошельки, которые при приближении чужаков уменьшаются в размерах точно так же, как делала ранее владелица шкурки. Ворам очень трудно найти кошельки и сумки из шкурки моко. Также подобные сумочки могут вмещать огромное количество вещей, нисколько не становясь тяжелее.
24. Низзлы. Низзл – это маленькое, похожее на кошку, существо с пятнистым мехом, большими ушами и хвостом как у льва. Исторической родиной низзла является Великобритания, хотя в настоящее время он распространен практически по всему миру. Низзлы очень умны, независимы и временами агрессивны, хотя, проникнувшись симпатией к ведьме или волшебнику, могут стать замечательными домашними животными. Низзл обладает сверхъестественной способностью выискивать отталкивающих и сомнительных существ и без труда найдёт дорогу домой, если его хозяин заблудился. В помёте низзла бывает до восьми детёнышей, и они могут скрещиваться с кошками. Для владения низзлом требуется разрешение.
25. Оборотни. Оборотень — это человек, который после восхода полной луны превращается в свирепое животное, весьма напоминающее волка. Они обладают повышенной выносливостью, огромной физической силой и повышенной регенерацией. Также на оборотней не действует ряд заклинаний. Оборотней можно легко отличить от настоящих волков по нескольким неприметным признакам: щелевидным зрачкам глаз, вытянутой морде и кисточке на хвосте. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь жертвы слюны больного индивидуума в активной стадии, проще говоря, после укуса преобразованного оборотня. Во время преображения оборотни теряют способность мыслить по-человечески, становятся весьма агрессивны по отношению к людям. Оборотни встречаются во всем мире. Считается, что родина их — Северная Европа. Оборотень чуть ли не единственный из всех видов магических созданий активно ищет людей, предпочитая их любой другой добыче. Учет оборотней ведется Министерством Магии. Также в последнее время имеет место теория, согласно которой оборотничество - это болезнь или проклятие. Оборотни активно используются Гриндевальдом для атак на маггловские и волшебные деревни. Известны случаи, когда целые поселения были уничтожены таким образом. Также ходят слухи, что Гриндевальд пытался соединить оборотня с вампиром, чтобы наделить новое существо большей силой. Успешны были эти опыты или нет - неизвестно. Считается, что оборотни водятся в Запретном Лесу, но доказательств этого пока нет.
26. Пикси. Пикси – это разновидность фей, обитающая по всей территории Магической Британии. Это небольшие антропоморфные крылатые создания ярко-синего цвета. Пикси известны своей любовью ко всевозможным проказам и розыгрышам – в частности, могут захватить человека и подвесить где-нибудь высоко. Пикси очень быстро лепечут, их могут понять только они сами.
27. Русалки. Мужчины и женщины с рыбьими хвостами и зелёными волосами. Большая колония водяного народа живёт в озере на территории Хогвартса. В русалочьей деревне есть даже одомашненные гриндилоу: они выполняют обязанности сторожевых псов. У водяного народа есть свой язык, который человеческое ухо воспринимает как не слишком приятный скрежет. Чистокровные волшебники, которые кичатся чистотой своей крови весьма неодобрительно относятся к водяному народу, как, впрочем, и ко всем «полулюдям».
28. Полтергейст. Феномен, проявляющийся беспорядочным перемещением предметов, странными «потусторонними» звуками «из ниоткуда» и даже разрушительными последствиями в помещениях. Полтергейст как явление известен с древности. Полтергейст может быть как бестелесным и невидимым духом, так и принимать определенный облик. Самый известный полтергейст - Пивз, который любит вытворять свои проказы «на глазах у изумлённой публики» и доставлять весьма ощутимые неприятности. Известно, что боится только одного – привидения факультета Слизерин (Кровавого Барона). Причем, на угрозы о том, что сейчас позовут Кровавого Барона реагирует только от Преподавательского состава и студентов факультета Слизерин.
29. Привидения. Привидение – это душа человека, который по какой бы то ни было причине не ушел на Изнанку, а остался в этом мире. Причины могу быть самыми различными и зависят от каждого конкретного привидения.
30. Раздражар. Обитает в Великобритании, Ирландии и Северной Америке. Во многом он напоминает хорька-переростка, за исключением способности говорить. Однако уровень умственного развития не позволяет раздражару поддерживать настоящую беседу, и его речь преимущественно состоит из коротких (и зачастую грубых) реплик, льющихся практически непрерывным потоком. Раздражары в основном живут под землей, где выискивают гномов, хотя также употребляют в пищу кротов, крыс и полевых мышей.
31. Рунослед. Этот трёхголовый змей обычно достигает длины в шесть-семь футов (около двух метров). Бледно-оранжевая с черными полосами окраска делает его легко заметным, вынуждая министерство магии Буркина-Фасо создавать целые ненахождаемые леса специально для Руноследа. Несмотря на то, что сами по себе эти змеи не обладают особенно злобным нравом, долгое время они были в чести у Тёмных магов, без сомнения благодаря своей устрашающей наружности. Именно работам заклинателей, содержавших руноследов и наблюдавших за ними, мы обязаны знанием некоторых любопытных привычек этих животных. Из записей заклинателей следует, что каждая из голов руноследа выполняет особую функцию. Левая голова (если смотреть на руноследа спереди) — стратег. Её задача — принимать решения, например, куда ползти и что делать дальше. Средняя голова — мечтатель. Рунослед может по несколько дней оставаться неподвижным, погруженный в чудесные видения и фантастические мечты. Правая голова — критик, любые начинания двух других голов встречающий раздраженным шипением. Клыки правой головы крайне ядовиты. Постоянная вражда голов редко позволяет Руноследу дожить до глубокой старости. Часто можно встретить змея с отсутствующей правой головой, откушенной объединившимися левой и средней. Рунослед, единственный из известных на сегодняшний день волшебных тварей, откладывает яйца ртом. Яйца Руноследа высоко ценятся как сырье для производства снадобий, повышающих мыслительные способности.
32. Саламандра. Маленькая ящерица, живущая в огне и питающаяся пламенем. Обычно ослепительно-белая, она бывает голубой или алой в зависимости от жара пламени, в котором она рождается. Вне пламени саламандры живут до шести часов, если смогут регулярно поглощать перец. Они живут только пока пылает породивший их огонь. Кровь саламандры обладает чудодейственными лечебными свойствами и оказывает укрепляющее воздействие.
33. Смертофалды. Смертофалд или Летучий саван – это достаточно редкое и очень опасное существо, которое встречается преимущественно в местах с тропическим климатом (были исключения). Он напоминает чёрную накидку толщиной в 1 см (может быть толще, если недавно убил и переварил очередную жертву), которая по ночам плавно скользит вдоль земной поверхности. Самый первый случай встречи со смертофалдом, который нам известен, был записан волшебником Флавиусом Белби, которому очень повезло, что он пережил нападение смертофалда. Согласно открытию Белби, единственное заклятье, способное справиться со смертофалдом – это заклинание Патронуса. Но так как он обычно нападает на спящих, то у его жертв редко есть возможность использовать какое бы то ни было заклинание в принципе. Как только жертва задыхается, смертофалд начинает поедать ее. После этого смертофалд покидает дом, чуть более отъевшийся и толстый, чем раньше, не оставляя никаких следов от пребывания себя или жертвы. Количество жертв смертофалда практически невозможно посчитать, так как он вообще не оставляет улик. Именно от этих магических существ пошли маггловские сказки про «черное покрывало» и «кровавую простыню».
34. Сфинксы. Сфинкс – это магическое существо, чей естественный ареал обитания – Египет. Египетский сфинкс имеет человеческую голову и львиное туловище. Уже более тысячи лет он используется волшебниками и ведьмами для охраны драгоценностей и тайников. Чрезвычайно умный, сфинкс обожает загадки и ребусы. Обычно он опасен только тогда, когда охраняемым вещам что-нибудь угрожает.
35. Тролли. Тролль – грозное существо, высотой в двенадцать футов и весом более тонны. Известные своими одинаково большими силой и тупостью, тролли часто жестоки и непредсказуемы. Их родина – Скандинавия, однако в наши дни они обитают в Британии, Ирландии и других частях северной Европы. Тролли в основном используют для общения хрюканье, которое представляет собой неразвитый язык, хотя некоторые из них известны тем, что понимали и даже произносили простые человеческие слова. Более разумных существ этого вида берут охранниками. Существует три типа троллей: горные, лесные и речные. Горный тролль – самый огромный и самый злобный. Он безволосый, с бледно-серой кожей. У лесного тролля бледно-зелёная кожа, некоторые особи имеют волосы (зелёные или коричневые, тонкие и лохматые). У речных троллей есть маленькие рожки, эти тролли бывают волосатыми. Кожа речных троллей – с пурпурным оттенком, они часто прячутся под мостами. Тролли едят сырое мясо и не особенно привередливы в выборе жертв, которыми могут стать все – от диких животных до людей.
36. Упыри и инфери. Эти существа имеют сходную природу. Инфери – это мертвое тело человека, оживленное с помощью некромантического ритуала. У инфери нет души и собственной воли – они полностью подчинены некроманту, поднявшему их. Они не нуждаются ни в пище, ни в воздухе, ни в воде – они мертвы. Упыри – это что-то вроде чуть-чуть поумневших инфери. Упырей можно задержать, если рассыпать перед ними много маленьких мелких предметов – просо, монетки, пуговицы. Пока упырь не соберет и не пересчитает эти предметы, дальше он не пойдет. Выглядят инфери и упыри очень схоже – бледная кожа мерзкого оттенка, закатившиеся глаза, рваные ломаные движения.
37. Фестралы. Фестралы – это одна из пород крылатых коней. Внешне они похожи на обтянутые кожей скелеты чёрных огромных крылатых лошадей. Это стадные и плотоядные животные, питающиеся мясом. Их привлекает запах свежей крови. Фестралы весьма умны, выносливы и летают с поразительной скоростью. Фестралов способен видеть только тот, кто видел и осознал смерть.
38. Феи. Фея — это маленькое существо, не обладающее особым интеллектом. Рост фей колеблется от 1 до 5 дюймов. Они очень похожи на маленьких человечков, но при этом щеголяют большими крыльями, как у насекомых. В зависимости от вида фей, эти крылья могут быть прозрачными или разноцветными. Феи обладают слабой волшебной силой, которую могут использовать для отпугивания хищников, таких как авгуры. Феи довольно сварливы, но, будучи чрезвычайно тщеславными созданиями, они становятся очень послушными, когда их приглашают выступать в качестве украшения. Несмотря на человекообразный вид, феи не умеют разговаривать. Друг с другом они общаются при помощи высокочастотного жужжания. Фея откладывает за один раз до 50 яиц с нижней стороны листьев. Из яиц вылупляются разноцветные личинки. В возрасте от 6 до 10 дней личинки формируют коконы, из которых через месяц появляются крылатые взрослые особи.
39. Химеры. Химера — принадлежат к редкому виду греческих чудовищ с львиной головой, козьим телом и драконьим хвостом. Злобные и кровожадные, химеры очень опасны. Известен лишь один случай убийства химеры, но несчастный волшебник, истощенный борьбой, вскоре разбился насмерть, упав со своего крылатого коня. Яйца химер относятся к Классу А: «Товары не подлежащие продаже».
40. Ши. Ши - мифическое существо, способное проникать в разум людей и заманивать к себе в логово своей музыкой.
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
Принцип приготовления зелий на нашей игре во многом взят с игры «Хогвартские Сезоны». То есть фактически это кулинария. Уровень игрового Мастерства определяется по желанию игрока быть Мастером Зелий. Однако, если по каким-то причинам у вас не получается сварить определённое зелье, то эту ошибку допускает ваш персонаж.
Общие правила по Зельеварению сочетают в себе ряд игровых условностей с пожизнёвой техникой безопасности.
Общие правила1. Ввиду военного времени запас зелий и ингредиентов есть только в школьной зельеварческой (завозится мастерами). 2. Согласно школьным правилам использование зельеварческих принадлежностей вне соответствующего помещения строго запрещено. Ввиду того, что игроков очень много, а дом деревянный, использование открытого огня (свечи, газовые горелки и т.д.) категорически недопустимо (кроме одного особо обговоренного случая, который сам про себя всё знает). 3. Большинство зелий содержат в своём составе алкоголь и/или ингрединты, могущие вызвать аллергию, поэтому зелья необязательно пить по жизни. Если вам дают какое-то зелье, на состав которого у вас может быть аллергия, вы делаете вид, что пьёте его и в полной мере отыгрываете эффект. 4. Вследствие п.3 подливать зелья в еду и питьё запрещено. 5. Если вы хотите кому-то что-то подлить, это делается путём наклеивания чипа с названием зелья на посуду, из которой этот кто-то будет пить/есть. 6. Любое сваренное зелье должно быть зачиповано у мастера перед тем, как вы соберётесь его применять на ком-либо. 7. При передозировке, неправильном применении или частом употреблении некоторых составов могут проявляться побочные эффекты. Если вы часто принимаете какое-либо зелье (например, снотворное каждый вечер) – сообщите мастеру заранее. Если вы выпили больше определённой дозы – также желательно сообщить мастеру. Если вы попробовали зелье на промежуточной стадии изготовления – добро пожаловать в лазарет (в лучшем случае – с пищевым отравлением). 8. При приготовлении зелий следует соблюдать технику безопасности. Во-первых, это открытый огонь, поэтому: убирайте волосы, рукава и полы одежды, не кладите рядом бумагу, не ставьте тару с горючими веществами. Тем более не ставьте легковоспламеняющиеся вещества на огонь. С такими вещами, как спирты, жиры и масла, можно работать только на водяной бане, не допуская, чтобы температура поднялась до их кипения. 9. По окончании варки место вашей работы должно оставаться чистым. Убирайте за собой ингредиенты, мойте посуду и ставьте её на место, вытирайте стол. И не забывайте гасить огонь. 10. По праву присутствия в игре зелья делятся на три типа. Первый: зелья, сваренные на игре (большая часть). Второй: зелья, сваренные и зачипованные до игры. Третий: зелья, присутствующие в игре без возможности сварить их в процессе. 11. Если вам пришла в голову идея нового зелья, вы можете попробовать его создать с учётом того, что вам известно о процессе создания зелий. Все новые зелья чипуются у мастера – сначала теория (тинктура), потом результат практики. 12. Если вам нужно зелье с каким-то определённым эффектом, которого нет в правилах, но сами тинктуру придумать не способны, ваш персонаж может пойти в библиотеку и покопаться там – вдруг найдётся информация о чём-то подходящем. На практике вы идёте к мастеру и подробно рассказываете, чего вы от зелья хотите. Если это не противоречит реалиям игры, мастер создаёт вам тинктуру. «Раскопки в библиотеке» занимают количество времени, пропорциональное уровню сложности зелья. 13. Новые тинктуры можно чиповать как до игры, так и в процессе. До игры новые тинктуры создаются мастером по заявленному эффекту. 14. Таблица соответствий ингредиентов вывешена в сокращённом варианте, т.к. в процессе закупки в ней возможны некоторые изменения. Несколько экземпляров распечаток будут иметься в зельеварческой. 15. Почти все зелья (за очень редкими исключениями) не подлежат длительному хранению и должны быть использованы в течение одного-двух часов после приготовления.
Список зелий предварительный, по желанию игроков что-то может быть добавлено или убрано.
Список простых зелий школьной программы:Список простых зелий школьной программы: Противоожоговая мазь – эффект ясен из названия Антипростудное зелье – эффект ясен из названия Сон без сновидений - эффект ясен из названия Перечное зелье – согревающее, антипростудное Противонарывная мазь – эффект ясен из названия Умиротворяющий бальзам – эффект ясен из названия Зелье эйфории – эффект ясен из названия Сладкая жизнь – избавляет от тоски и уныния Глоток надежды – даёт чувство надежды и веры в лучшее Каменное сердце – позволяет действовать трезво, опираясь не на эмоции, а на разум Пустая голова – вызывает на некоторое время состояние бездумной эйфории Сонное зелье – эффект ясен из названия Глоток живой смерти – позволяет астральному телу отделиться и «гулять». Зелье замешательства – спутанность сознания, затруднение мышления Зелье остроумия – улучшает память, стимулирует мышление Львиный зев – даёт прилив смелости, толкает на подвиги Шаги бессонницы – не позволяет спать
Список сложных и специализированных зелий:Список сложных и специализированных зелий: Оборотное зелье – позволяет изменить внешность на внешность другого человека Зелье ненависти – повышает уровень агрессии Возбуждающее зелье – эффект ясен из названия Противозачаточная эссенция – эффект ясен из названия Приворотное зелье (Амортенция) – эффект ясен из названия Отворотное зелье – эффект ясен из названия Зелье забвения – эффект ясен из названия Нить Ариадны – зелье превентивного сохранения воспоминаний Лабиринт Мнемозины – позволяет вспомнить забытое Андрогиновое Зелье – смена пола Тринити Блад – на какое-то время соединяет все тонкие тела человека Флоридол – от последствий Торменцио, при нарушении обмена веществ Правдивая ложь – помогает очень убедительно врать Антииллюзин – даёт ясность сознания, развеивает мороки Костерост – помогает при сращивании переломов Лезвийная мазь – лечит порезы волшебного происхождения Кровевосстанавливающее зелье – эффект ясен из названия
Список зелий, не доступных к изготовлению в процессе игры:Список зелий, не доступных к изготовлению в процессе игры: Феликс Фелицис – зелье удачи Веритасерум – сыворотка правды Елейный бальзам – пробуждает в выпившем дружеские чувства к создателю зелья
Внимание! Эту информацию заучивать не нужно. Для приготовления зелий крайне рекомендуется пользоваться как тинктурником, так и таблицей ингредиентов. Распечатки будут наличествовать в зельеварческой в нескольких экземплярах. Теория предоставлена для прочтения и ознакомления с сутью предмета.
Права и обязанности военного коменданта. На протяжении объявленного военного времени права и обязанности Коменданта приравниваются к правам и обязанностям Директора. А также: 1. Военный комендант - офицер, командированный на территорию Школы для поддержания порядка в военное время, а также для организации защиты и (в случае необходимости) эвакуации гражданского населения Школы и недееспособных военнослужащих. 2. Все Авроры, направленные для защиты Хогвартса, поступают в распоряжение коменданта школы и подчиняются только ему. 3. Комендант имеет право ввести на территории Школы чрезвычайное положение. В таком случае все гражданское и военное население Школы безоговорочно подчиняется ему. 4. В случае пребывание в Хогвартсе действующих военнослужащих они полностью переходят в подчинение коменданта, вне зависимости от звания. Дальнейшая иерархия среди военных осуществляется в соответствии со званиями. 5. Во время патрулирования территории Хогвартса, все старосты переходят в прямое подчинение к коменданту школы. Вне патрулирования они подчиняются педагогическому составу Хогвартса. Комендант организовывает караульную службу по охране Школы и контролирует ее несение. 6. Комендант совместно с педагогическим составом Хогвартса участвует в разработке планов массовых мероприятий, соприкасающихся с выполнением задач гарнизонной службы. Комендант отвечает за порицания и поощрения всех военнослужащих, находящихся на территории Школы. 7. Комендант имеет право назначать наряды подчиняющимся ему аврорам и военнослужащим в случае нарушения ими дисциплины, Устава Хогвартса или превышения должностных полномочий. 8. В случае уличения кого-либо в преступлении, терроризме, пособничестве Гриндевальду, лояльном отношении к его идеям и/или персоне или в случае подозрения на оное дальнейшая судьба такого волшебника или группы волшебников переходит в ведение коменданта. 9. Комендант обязан способствовать Министерству Магии в задержании военнослужащих, совершивших преступление или самовольно оставивших воинскую часть, их конвоировании, если таковые появятся в Хогвартсе.
Дорогие игроки, кто хотел от мастеров какие-либо письма в процессе игры, напишите пожалуйста мне в личку (!), что именно вы хотели, и будете вы их писать самостоятельно или это нужно сделать нам. Что никто никто не был забыт в предыгровом цейтноте.
Слухов вокруг Диппета много, всех и не соберешь, половина бредовые, часть похожи на правду, часть считается правдой. Но единственной правдой является то, что никто не пытался выяснять у самого Господина Директора что правда, а что нет. Единственные известные факты: 1. Д. родился в 1637 году. 2. Закончил Дурмстранг. 3. Является членом международной научной ассоциации магов. 4. Его фамильяр - Грим 5. Д. предпочитает не общаться лишний раз со студентами.
Слухи из похожих на правду: - Д. закончил ветвь Светоча и в своё время сделал артефакт удлиняющий жизнь в разы. - Д. заключил сделку со Смертью и она дала ему долгую жизнь и Грима в нагрузку. - Д. закончил ветвь Ножа и пошел не по той дороге.
Слухи из бредовых: - Д.- лич, которого и поселили в Хогвартс, чтобы он защитил его от Темного Лорда Гриндевальда, в случае нападения того на замок. (тут слухи благополучно забывают о том, что Д. в школе несколько дольше того Гриндевальда с его войной). - Грим исполняет любые желания и Д. заключил сделку. И вообще - если грим на тебя пристально смотрит - то он предлагает сделку на желание. - Д. - не человек (тут слухи разветвляются на такую кустарную ветвистость, что половина противоречит здравому смыслу).
В 70-е годы Шляпа отправляла детей на Слизерин потому, что не могла отправить их прямиком в Азкабан.
1. Правила по кроссполу предельно просты и озвучиваются двумя словами: юбка/брюки. То есть: существо в юбке по умолчанию относится к женскому полу, существо в брюках - к мужскому. Существо в килте считается шотландцем)) Но всё-таки хочется напомнить, что неплохо бы не забывать о том, что человека делает не одежда. Кроме неё внешний вид создаётся из: аксессуаров, украшений, причёски, походки и жестикуляции, голоса, утяжки для дам-кросспольщиц и накладного бюста для господ-кросспольщиков, макияжа и/или грима. Всё перечисленное не является обязательным, но если хотите сделать ваш образ более полным, советуем обратить внимание на эти детали.
2. Правила по сексу также просты. В первую очередь тем, что их нет. То есть - нет единообразного правила, обязательного к исполнению для всех. Существует множество вариантов моделирования секса на играх. Кормёжка партнёра шоколадом, чупа-чупсами или бананами, массаж, расчёсывание, поиск булавок, подробное проговаривание действий на словах, обозначение состоявшегося эпизода как "Было? - Было!" и так далее. Мы не хотим ограничивать игроков чем-то одним, поэтому предлагаем вам любой способ отыгрыша (да хоть по жизни этим занимайтесь!) с единственным условием: способ моделирования действа выбирается по однозначному согласию всех его участников (имеется в виду согласие игроков; персонаж-то вполне может быть против, если вам вдруг нравится играть пожёстче ).