Есть точка невозврата из мечты.
16 апреля, вторник - тренировка танцев/чар в зале на Полянке.
17 апреля, среда - тренировка чар на мосту. Для желающих возможна чиповка.
18 апреля, четверг - мост, чиповка чар, общение с мастерами.

22 апреля, понедельник - мост, чиповка чар, общение с мастерами.

Время едино: с 19.00 до 21.00.
Можно также звонить Электре и договариваться на пораньше. В большинстве случаев она может.

@темы: организация

Есть точка невозврата из мечты.
Нижеприведенный текст - это то, что общеизвестно обывателям о науке артефактологии.

1. Есть артефакты, а есть зачарованные предметы. Первые уже создаются волшебными, одновременно обретая физическую форму и магическое наполнение. Вторые же изначально были обычными предметами, на которые впоследствии были наложены определенные чары.
2. Свойства и тех и других невозможно диагностировать не артефактологу.
3. Некоторые артефакты И зачарованные предметы действуют при соприкосновении с волшебником.
4. Зачарованные предметы и артефакты создаются при помощи ритуалов.
5. Свойства некоторых зач.предметов развеиваются со временем. Свойства артефакта - нет.
6. Уничтожить артефакт невозможно.
7. Определить, что перед вами конкретный артефакт, можно, только если вы обладаете определенными знаниями по истории магии и/или хорошо знаете легенды. И то, понять, что лежащий перед вами меч - именно Эскалибур и ни что иное, со 100% точностью невозможно. Ваш персонаж может лишь догадываться об этом или рисковать и проверять.
8. Артефакты неподвластны манящим чарам и чарам левитации.
9. Зачарованные предметы призываются с расстояния, не превышающего 7 метров.
10. Маггл воспользоваться зачарованным предметом не может. Сквиб - может.
11. Обучить практической артефактологии нельзя. Это врожденный талант.

Игровое моделирование.
На игре каждый зачипованный артефакт или волшебный предмет должен быть отмечен определенным чипом, распознавание которых доступно мастерам артефактологии. За каждым подобным предметом будет закреплен свой порядковый номер, который смогут "прочитать" только персонажи с навыком "артефактолог". У этих персонажей будет информация по тому, какие свойства, история и прочие характеристики скрываются за определенными цифрами.
Персонаж, владеющий навыком "мастер" может определить, что перед ними находится именно зачарованный предмет. Возможно, сможет понять какие-то его свойства, но не факт, что он определил их со 100% точностью.
Более достоверно определить свойства зачарованного предмета может только взрослый мастер.
Если ваш персонаж не является мастером-студентом или мастером-взрослым в области артефактологии, он не может определить магию в предмете, даже если вы по жизни видите на нем чип с номером.

АПД: если ваш персонаж обладает навыком ритуалиста, то он может создать схему ритуала для зачаровывания предмета на определенные свойства (при наличии теоретических знаний основ артефактологии).

@темы: правила

Есть точка невозврата из мечты.
Важное: заклинание Грэмио нельзя использовать во время боя.

@темы: правила

the World is just illusion trying to change you
Характер:
Сейчас Джинг очень легкий в общении человек. Иногда она ведет себя вздорно. Бывает резка на слово, если с чем-то категорически не согласна. Прямолинейна. При этом легко берет свои эмоции под контроль (издержки профессии).
Война добавила еще некоторую нервозность, это связано скорее с атмосферой, окружавшей Джингл на протяжение ее поездки из Ирландии в Англию.

общеизвестное из биографии:
Родом из Ирландии (Эйре, если быть точнее). Чистокровная. Родители погибли (как именно почти никто не знает), воспитывалась теткой. Артефактология является родовым ремеслом уже несколько веков.
В Хогвартсе училась на факультете Равенкло. Особой общительностью не отличалась, близких друзей было мало, зато много знакомых. Со второго по пятый курс активно ввязывалась во всевозможные приключения и отличалась несносным характером. Для тех, кто общался с ней более-менее часто становилось ясно, что девочка умная и достаточно милая, для остальных же она оставалась чертенком в юбке, доставлявшим массу хлопот в основном старостам.

В Хогвартсе училась в 1932-1939.
Так что ищу однокурсников и других гэлов, учившихся в то время (если таковые найдутся), а заодно тех, кто так или иначе мог быть связан с Джингл больше других

@темы: персоналии

~Романоф-ф
То, что известно про Атти в первом приближении:

Гриффиндорец. Чистокровный. Член Дуэльного клуба. Играл в квиддич загонщиком. На ранних курсах вечный участник всяческой бузы, но кто был с ним знаком чуть ближе, знали, что вообще-то он мальчик вдумчивый. Ушёл воевать в 42-м, не доучившись последний год. Воевал в Северной Африке. Сейчас прикомандирован к Аврорату в качестве стажёра, пытается попутно с выполнением служебных обязанностей получить диплом.

@темы: персоналии

Есть точка невозврата из мечты.
Так как одному человеку не пришел ответ на его квенту, а от ряда народа не получали ответ я, спрашиваю: те, кто присылал что-либо на мастерскую почту в период с 1 по 13 апреля - все ли получили ответы?

@темы: вопросы и ответы

Не важно крыло ли из арфы, арфа ли из крыла Песня тянет ночами суставы (с)
Господа игроки!
Предлагаю в комментах написать, а какие слухи ходят про вашего персонажа? Или может вы знаете какие-то слухи про других?
Считаю, что это может весьма оживить общение )

АПД: давайте активнее собирать слухи ) неужели никто ни про кого ничего не болтает?

@темы: персоналии

только Том может закрывая окно, открыть окно и уронить в него плинтус (с)
концепт Хаффлпаффа, как его вижу я. (с)
Сочинение на тему.
Чем отличается Хаффл от всех других факультетов?
Все, на самом деле, просто. Мы все твердо стоим на ногах. Знаем, что хорошие и надежные друзья лучше непревзойденного бала по трансфигурации. И да! В запретный лес интереснее идти всем курсом, нежели одному. А если мы вдруг проиграем квиддичный матч (я вам проиграю!!!), то это не самое страшное - у нас же есть печеньки и вкусный чай для утешения.
Мы считаем своего декана не только учителем, но и членом семьи. Так же как и всех, с кем мы живем под одной желто-черной крышей. Мы вместе решаем свои проблемы, мы не боимся признаться в своей глупости по какому-то поводу - ведь все ошибаются. Мы всегда поддерживаем друг друга и стараемся делать жизнь красивой и уютной.
И если в общем деле факультетов Гриффиндорцы - это бойцы, Слизеринцы - дипломаты, Рейвенкловцы - учене, то мы те руки, без которых не могут обойтись не одни из них. Мы не лучше и не хуже. Мы все дополняем друг друга. И никогда мы не судим людей по его факультету или родителям.
Наша стихия - Земля. Но на земле горит огонь, по земле течет вода и воздух стелиться по земле. Основа и самый устойчивый блок - это мы.
Мы должны держать крепко то, что попадает нам в руки, но никогда не быть жадными. И если ты вырастишь конфетное дерево - он должно быть такой величины, чтоб хватило всем.
Мы циники потому, что даже витая в облаках, мы всегда помним, что пироги из духовки нужно вытащить, а чашки вымыть.
Мы любим свой факультет, своего декана, свою школу и свой мир, но если найдется что-то еще - м будем рады любить и это. Ведь нам так нравится, когда солнце выходит из-за туч.

@темы: концепт

Что такое Слизерин? Слизерин - это мы, те, кто на протяжении поколений занимал обширные подземелья древнего замка, кто рос и мужал в зелено-серебряных гостиных, кто из поколения в поколение следовал традициям.
Быть слизеринцем - это статус, это часть нашего естества. Наш факультет как никакой другой можно назвать передающимся по наследству, ибо крайне редко дети выпускников Слизерина распределяются на другие факультеты.
Мы гордимся тем, кто мы есть, но не ставим на сокурсниках клейма: «Гриффиндорец, Рейвенкловка или Хаффлпафец». На каждом факультете может учиться талантливый волшебник, блистательный джентльмен или сиятельная леди. Мы не оцениваем людей по цветам их факультетского герба, для этого у нас есть другие критерии.
Мы - семья, но в этой семье испокон веков действует принцип "каждый сам за себя". Если ты попал в беду - тебе помогут, но если ты не вернул долга (пусть через 10, 20, 100 лет) - тебе этого не простят. Мы не выносим сор из избы, как говорят в Дурмштранге, мы сами награждаем достойных и караем отступников. Мы помним все про всех и ведем свой собственный счет поступкам, отмеряя и раскладывая их по весам.
Слизерин у нас в крови. Мы - это цвет, это элита, это будущее и надежда Магического Мира. Дети великих родителей, которым судьбой предначертано еще на немного переступить порог невозможного. Блюстители старых порядков и традиций. Лидеры, обязанные сохранить чистоту крови.
Слизерин - это факультет хитрых, мудрых, амбициозных и уверенных в себе людей. Мы знаем цену всему в этом мире и никогда не делаем ничего бесплатно и без выгоды для себя.
Говорят, что мы самоуверенны. Но мы просто умеем ясно увидеть ситуацию и действовать хладнокровно.
Говорят, что мы одиноки. Но мы просто осторожны в выборе близкого окружения.
Говорят, что мы трусливы. Но мы просто умеем отступать, в случае, где лезть в пекло - не лучший выход.
Говорят, что мы хитры. Но мы просто проницательны. Наша лучшая защита, это нападение. Но и нападаем мы всегда с умом, держа в голове продуманную стратегию.
Говорят, что мы коварны. Но мы просто терпеливы. Горячность нам чужда.
Говорят, что мы высокомерны. Но мы просто преследуем цель всегда и во всем быть первыми, лучшими и для этого мы готовы на все. Или почти на все.
Говорят, мы консервативны. Но мы любим перемены лишь тогда, когда они происходят под нашим контролем.

Если эти слова вызывают в вас сдержанную улыбку и легкий кивок головы, если слово "посредственность" - худшее для вас оскорбление, если вы четко понимаете, что ничего в этом мире не дается просто так - добро пожаловать на факультет Салазара Слизерина.

@темы: концепт

Есть точка невозврата из мечты.
Специальными мы назвали чары, которые сложно отнести к тому или иному разделу.

Специальные светлые чары:

читать дальше


Специальные серые чары:

читать дальше


Специальные темные чары:

читать дальше

@темы: правила

Есть точка невозврата из мечты.
Общие правила ментальной магии.
читать дальше

Всю ментальную магию можно разделить на три больших блока: Легилименция, Окклюменция и ментальные чары.
Легилименция – это считывание из сознания собеседника тех образов, которые вызывают в его голове те или иные ваши слова или действия. Каким бы опытным и сильным легилиментом вы ни были, академически точного ответа на свой вопрос вы не получите, потому что Легилименция – это прежде всего эмоционально окрашенное восприятие человеком тех или иных проявлений окружающего мира. Если вы хотите применить навык Легилименции к другому человеку, вы должны поймать его взгляд и сказать слово «Легилименс», назвав свое число СВ.
Окклюменция – это способность волшебника противостоять насильному вторжению в собственное сознание. Причем, маг, владеющий навыком Окклюменции, может как ставить стену перед враждебным легилиментом, так и стараться обмануть его, запутать, увести от интересующего вопроса в сторону и т.д.


Ментальные чары.
читать дальше

Если выражать то же самое в виде арифметических формулах:
Каррент: мозгодробительно.

@темы: правила

Есть точка невозврата из мечты.
Медицинская магия, как можно понять из названия - это раздел магии, направленный на излечение травм, физических повреждений и разнообразных последствий магического воздействия. Большинство медицинских практик относится к светлой магии, однако, здесь есть и свои исключения.
читать дальше

@темы: правила

Есть точка невозврата из мечты.
Данный текст - это не правила, обязательные к исполнению. Это некая квинтэссенция общественных норм приличного поведения. Соблюдать их или нет - выбор сугубо индивидуальный.

читать дальше

@темы: концепт

Есть точка невозврата из мечты.
1. Все правила оговариваются и оспариваются до начала игры. Все спорные ситуации между игроками/игроками и игротехами на полигоне разрешаются только мастерами и во время игры не оспариваются.
2. Игрок приезжающий на игру обязуется соблюдать все пожизневые и игровые правила, а также законы РФ и несет полную ответственность за все свои действия и поступки.
3. В случае невыполнения данных правил мастера вправе сделать игроку замечание. В случае серьезного нарушения – удалить с полигона.
4. Игроки с 15 до 18 лет допускаются на игру только с письменного разрешения родителей. Разрешение составляется в свободной или указанной нотариусом форме с указанием анкетных данных родителей и ребенка. Разрешение следует передать мастерам до игры. В крайнем случае – можно привезти с собой на игру. Без данного документа несовершеннолетние игроки будут удалены с полигона.
5. При прибытии на полигон игрок обязан пройти регистрацию у мастеров и получить игровой паспорт
6. Мастера не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, Вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный Вашим участием в игре. Отдельно про психологические противопоказания: мастера гарантируют, что они ни коим образом не будут нарушены игротехами или самими мастерами, однако, мы не можем гарантировать, что кто-либо из других игроков не попытается применить к кому-либо что-то, что входит в список пожизневых фобий и противопоказаний. В таком случае сразу же объясните партнеру по игре, что так с вами делать не надо (например: "Не надо запирать меня в кладовке, я по жизни боюсь темноты" или "Не наклоняй меня над раскрытым окном третьего этажа, я боюсь высоты").
7. Игрок несет полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков и арендуемого помещения. В случае, если виновный в порче имущества не найден, материальную ответственность несут все присутствующие на полигоне в равных долях.
8. На полигоне запрещено находиться в состоянии алкогольного, наркотического, токсического и др. видах опьянения. При возникновении споров о состоянии опьянения обращаться к мастерам.
9. При возникновении споров о возможности продолжения игры по состоянию здоровья, решение остаётся за полигонным медиком и мастерами.
10. Всем заезжающим на полигон в обязательном порядке иметь с собой оригинал или копию паспорта и полиса ОМС.
11. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые складываются в специально отведенное для этого в локации место, которое должно быть скрыто от глаз играющих (накрыто пледом, убрано в шкаф и т.д.). Все неубранные с глаз вещи в локациях считаются игровыми. Прятать в пожизневой зоне игровые предметы запрещается.
12. Зонирование территории показывается игрокам перед игрой. В рамках игровых зон пожизневка запрещена. Исключением являются только экстренные или спорные ситуации, требующие вмешательства техов и мастеров. Если вам захотелось покурить, то ваш персонаж курит по игре, если вам захотелось в туалет, то вы делаете это по игре. Единственным полутехническим моментом является поход в душ – вы повязываете на голову хайратник, берете полотенце и душевые принадлежности и ни с кем, кроме собственного факультета не заговаривая, идете в душ.
13. Все артефакты на игре являются отчуждаемыми, поэтому не следует чиповать артефактами дорогие предметы.
14. Совами имеют право выходить только мастера и игротехи. Сова моделируется посредством маски и сопровождающим звуком «ухху». Желающие отправить письмо опускают свое послание в ящик, стоящий в холле 1 этажа, с этого момента письмо считается отправленным. Мастера изымают письма из ящика так, как им будет удобно. Ответы на письма, отправленные за пределы школы, пишут мастера. Если вы пишете персонажу, которого не охарактеризовали в своей квенте, мастера оставляют за собой право отвечать так, как они считают нужным.

@темы: правила

12:09

Есть точка невозврата из мечты.
В мире магии Слово значит очень много. Можно даже сказать, что оно само - магия. Им можно убить, благословить, а можно и проклясть. Магия Слова включает в себя три больших больших блока: это магические клятвы, проклятия и благословения (единственное присутствующее в игре благословение - Первое Светлое Заклинание).

Магические клятвы.
читать дальше

Малефиции.
читать дальше

@темы: правила

Не важно крыло ли из арфы, арфа ли из крыла Песня тянет ночами суставы (с)
Профессор Эйвери тепло относится ко всем студентам, не выделяя любимчиков, не делая различий по факультету или чистоте крови. Разве что чуть более покровительственно может относиться к более-менее близким родственникам или детям близких друзей, но без излишней опеки. На игре под эту категорию попадают Пенелопа Трэверс и Анри Вильруа.
Как преподаватель справедлив, но довольно строг. Ценит интерес к своему предмету и поощряет рвение к дополнительным знаниям, не ко всем правда. К нему всегда можно прийти с вопросом и уточнением по предмету, однако, не стоит являться с просьбами типа “я ничего не понял/ все пропустил, объясните/ покажите все еще раз с самого начала”.
В оценивании знаний студентов довольно объективен, каково бы ни было его личное отношение к данному ученику, он найдет и другие способы его показать.
Явно выраженного потворства своему факультету нет. Наградить или наказать может любого студента, ни на чьи шалости и проступки не закрывает глаза. Лучше не попадаться ему за нарушением устава - особо непослушных и непонятливых карает при помощи Маледицеро (а какого уровня - зависит от степени провинности).
Не любит, когда его беспокоят с тем, с чем вполне могли бы справиться самостоятельно, или должны были бы. В такие моменты может быть раздражителен и щедр на отработки как способ вправления мозгов.
Среди студентов ходит кличка Чеширский скот, причем не первое поколение учеников уже. Уж больно много он улыбается.

Вниманию студентов: на игре, в пятницу вечером, где-нибудь после ужина скорее всего, будет проводиться факультативная лекция по чарам. Объявление о ней по игре будет висеть в Большом зале.

@темы: персоналии

Господа, кто завтра собирается присутствовать на очередной тренировке по чарам? Место встречи изменить нельзя: Мост в Нескучнике.

Поскольку я полностью свободна днем, могу приехать туда настолько рано, насколько это требуется.

Жду ваших комментарий.

UPD: По заявкам трудящихся: буду на мосту с 5 вечера.

Есть точка невозврата из мечты.
Напоминаем тем, кто был на игровых сборах и тренировках, и сообщаем тем, кто на них не присутствовал: статус мастера чар зависит исключительно от вашей способности красиво и четко кастовать чары.
Тренировки, как уже писалось, проводятся каждую среду на мосту и, судя по всему, будут теперь еще и по вторникам в зале на Полянке. Чиповка и подтверждение статуса "мастер" будут выглядеть следующим образом: за два дня до будет проведена последняя мастерская тренировка (тренироваться самим отдельно, ясное дело, никто не запрещает), после этого у каждого игрока будет ровно один шанс сдать то или иное заклинание. Мы делаем это, потому что за последние две недели нам поступило огромное количество заявок на мастеров чар тех или иных возрастов. Думаю, вы сами понимаете, что столько мастеров - это маловероятно. Извините, но если на чиповке вы делаете ошибку, то этой чары (на том уровне, на котором вы сдавали) у вас нет.

Распределение возможностей по уровням:
- студент: обязан знать все базовые щиты (Протего, Репелло, Эннервейт) на уровне Симпла и не менее 5 атакующих чар на том же уровне. Может знать все боевые чары на уровне Симпла и щиты к ним. Также может знать 3 любые чары на уровне Максима.
- студент-мастер: обязан знать все боевые на уровне Симпла. Может знать все чары уровня Максима, кроме трех (на выбор). ВНИМАНИЕ: если мастера видят, что слишком много игроков выбирают для "незнания" одну и ту же чару, они вправе попросить вас заменить ее на любую другую (при этом, сдавать ее вас никто не обязывает).
- взрослый: по сравнению со способностями студента взрослый может добавить себе знание еще 3 (трех) Максим. Также взрослый не-мастер может выбрать себе три любые Ультимы, при условии владения этими чарами на уровне Максима.
- взрослый мастер: игроки, чьи персонажи обладают статусом "взрослый мастер чар" знают про себя все сами.

Веерной Максимой могут владеть взрослые волшебники (одна треть от количества максимных чар, которыми владеет персонаж) и взрослые мастера чар (знают про себя сами).
Веерной Ультимой могут владеть взрослые волшебники:
- одной, если он не был мастером-студентом
- двумя, если он был мастером-студентом
- взрослые мастера знают про себя сами

@темы: правила, организация

Есть точка невозврата из мечты.
Как известно, силы для сотворения темных чар берутся с Изнанки, и их использование привносит в душу мага цинизм, жесткость, равнодушие, граничащее с бесчеловечностью, эгоизм. Чем больше и дольше волшебник практикует именно темные разделы магического искусства, тем менее человечным он становится. Самопознание и самоконтроль - необходимые спутники того, кто хочет изучать темные искусства, потому что, только досконально изучив собственные сильные и слабые стороны, свои страхи и желания, можно иметь возможность защититься от тех соблазнов, которые неизменно сопутствуют соприкосновениям с Изнанкой. Основную опасность представляют твари, живущие там, и то, что среди волшебников принято называть "откатами".
Читать дальше

@темы: концепт, правила

Есть точка невозврата из мечты.
1. Глава дуэльного клуба - один из преподавателей школы. Без его присутствия собрания клуба запрещены. На данный момент Глава Дуэльного Клуба - Ричард Эйвери.
2. Глава Дуэльного Клуба отвечает за организацию всех дуэльных вопросов: запись на дуэли, помощь в поиске соперников, тренировки. Он полностью контролирует процесс проведения дуэлей и отвечает за Дуэльный Клуб в целом.
3. В случае возникновения спорных вопросов решающее слово остаётся за Главой Дуэльного Клуба.
4. Глава Дуэльного Клуба подчиняется напрямую Директору Школы, от которого зависит право назначения и освобождения от должности, а также взыскания и поощрения.
5. Подать заявление на вступление в Дуэльный Клуб имеет право любой студент Хогвартса, начиная с 3-го года обучения.
6. Глава Дуэльного Клуба имеет право отклонить заявление студента и обосновать причины своего отказа.
7. В Дуэльный Клуб не принимаются девушки. Прецедентов нет.
8. По умолчанию, дуэль проводится только на боевых чарах уровня «Симпла».
9. Использование уровня Максима оговаривается перед началом дуэли.
10. Использование Темной Магии (за исключением Сюзеренских чар) оговаривается перед началом дуэли.
11. Дуэль ведется до первого прошедшего заклинания и прекращается, даже если есть возможность ограниченного ведения дуэли по времени.
12. Дуэль начинается с ритуала приветствия и представления участников - имя, фамилия, факультет. Участники выходят в центр дуэльного пространства, приветствуют друг друга поднятием волшебной палочки и легким кивком головы и расходятся на 4 шага. Вызывающий определенным жестом предлагает уровень используемых чар - Симпла или Максима. Вызываемый либо соглашается и принимает условия, либо отказывается, предлагая снизить уровень (поднимать уровень нельзя). Выбор остается за вызываемым. По команде судьи начинается дуэль.
13. Участник, начавший дуэль раньше команды, автоматически считается побежденным.
14. Дуэлянт имеет право оспаривать решение Главы Дуэльного Клуба, но решающее слово остается за последним.
15. Право на посещения занятий Дуэльного Клуба имеют только члены Дуэльного клуба. К собранию Клуба может присоединиться кто-либо, не входящий в него, если Глава Клуба сочтет необходимым его присутствие.
16. Иногда Дуэльный Клуб устраивает показательные дуэли для всей школы. Посетить данное мероприятие имеет право любой студент Хогвартса.
17. Одновременно может вестись не более двух дуэлей. На Дне показательных дуэлей - только одна.
18. За неоднократное нарушение правил Клуба и неподобающее поведение любой его участник может быть исключен из Клуба, в том числе без права восстановления.

За разработку основы Устава большое спасибо Лезард.


@темы: концепт