• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Вальс ночного города (список заголовков)
16:19 

Сеть - есть.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Ну что, хочу сказать спасибо всем, кто так или иначе участвовал в создании этой игры – игрокам, игротехам, команде самоотверженных домовых эльфов и всем-всем остальным. =) Игра получилась несколько странной, достаточно жесткой, не лишенной как провисов, так и неожиданных поворотов. Подробнее о своих как мастерских, так и чисто человеческих впечатлениях напишу позже и у себя, чтобы не захламлять лишний раз игроцкое соо. Все отчеты потихоньку прочитаю и откомментирую вопросы к мастерам, но не обещаю, что это будет быстро (если в прошлом месяце игра съедала всю пожизневку, то теперь все ровно наоборот).

Про потеряшки.
разыскиваются хозяева следующего:

Про финансы.
читать дальше

Для желающих постигровую встречу предлагаю вторник, 14-ое мая. С 7 и до упора в кафе «Вокзал» на Новослободской. Если кто-то из хозяев потеряшек планирует быть на ней, то напишите мне об этом до вечера понедельника, хорошо? Привезу. =) Желательно смской. Мой телефон (у кого еще нет): 910-467-06-77.

00:53 

Расхождения с книгами и мастера на временных ролях.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Итак, на игре у нас есть два не играющих мастера - Мэсс и Блэквуд, и четыре игротеха - Рен, Лиска, Саахан и Волчонок. Мастера и техи по мере надобности могут выходить самыми разнообразными персонажами (от летающих сов под Империо до боевых драконов и от испуганных первокурсников до Геллерта Гриндевальда). В зависимости от требований игры и нужд игроков эти роли сменяют одна другую, и мы не можем предположить, кто со 100% точностью из нас будет вынужден играть того или иного персонажа.
Но есть трое, кто легко может быть опознан другими обитателями Хогвартса по школьной форме и кулону определенного факультета.
Саахан - vk.com/id126471611?z=photo126471611_301620079%2.... В соответствующей форме - Миллисента Бэгнольд, 7 курс Рэйвенкло, староста девочек школы. Жива-здорова, на ужине не присутствует, ибо дежурство на границах Запретного леса (для старост Школы это нормально).
Мэсс - vk.com/id551440?z=photo551440_281536185%2Falbum.... В соответствующей форме - Том Риддл, 7 курс Слизерина, староста мальчиков школа. Жив-здоров, на ужине не присутствует, ибо дежурство на границах Запретного леса (для старост Школы это нормально). .
Лиска - vk.com/lizz_n?z=photo2528602_300487702%2Falbum2.... В соответствующей форме - Миртл Филлис, 6 курс Рэйвенкло. Известна всей школе своим нытьем, занудством и невыносимым характером. На ужине не присутствует, потому что, как обычно, рыдает где-то в темном углу.

@темы: персоналии

14:47 

Военный комендант.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Права и обязанности военного коменданта.
На протяжении объявленного военного времени права и обязанности Коменданта приравниваются к правам и обязанностям Директора. А также:
1. Военный комендант - офицер, командированный на территорию Школы для поддержания порядка в военное время, а также для организации защиты и (в случае необходимости) эвакуации гражданского населения Школы и недееспособных военнослужащих.
2. Все Авроры, направленные для защиты Хогвартса, поступают в распоряжение коменданта школы и подчиняются только ему.
3. Комендант имеет право ввести на территории Школы чрезвычайное положение. В таком случае все гражданское и военное население Школы безоговорочно подчиняется ему.
4. В случае пребывание в Хогвартсе действующих военнослужащих они полностью переходят в подчинение коменданта, вне зависимости от звания. Дальнейшая иерархия среди военных осуществляется в соответствии со званиями.
5. Во время патрулирования территории Хогвартса, все старосты переходят в прямое подчинение к коменданту школы. Вне патрулирования они подчиняются педагогическому составу Хогвартса.
Комендант организовывает караульную службу по охране Школы и контролирует ее несение.
6. Комендант совместно с педагогическим составом Хогвартса участвует в разработке планов массовых мероприятий, соприкасающихся с выполнением задач гарнизонной службы.
Комендант отвечает за порицания и поощрения всех военнослужащих, находящихся на территории Школы.
7. Комендант имеет право назначать наряды подчиняющимся ему аврорам и военнослужащим в случае нарушения ими дисциплины, Устава Хогвартса или превышения должностных полномочий.
8. В случае уличения кого-либо в преступлении, терроризме, пособничестве Гриндевальду, лояльном отношении к его идеям и/или персоне или в случае подозрения на оное дальнейшая судьба такого волшебника или группы волшебников переходит в ведение коменданта.
9. Комендант обязан способствовать Министерству Магии в задержании военнослужащих, совершивших преступление или самовольно оставивших воинскую часть, их конвоировании, если таковые появятся в Хогвартсе.

@темы: концепт

12:53 

Письма.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Дорогие игроки, кто хотел от мастеров какие-либо письма в процессе игры, напишите пожалуйста мне в личку (!), что именно вы хотели, и будете вы их писать самостоятельно или это нужно сделать нам. Что никто никто не был забыт в предыгровом цейтноте.

@темы: организация

00:09 

Расписание жития до игры. =)

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
16 апреля, вторник - тренировка танцев/чар в зале на Полянке.
17 апреля, среда - тренировка чар на мосту. Для желающих возможна чиповка.
18 апреля, четверг - мост, чиповка чар, общение с мастерами.

22 апреля, понедельник - мост, чиповка чар, общение с мастерами.

Время едино: с 19.00 до 21.00.
Можно также звонить Электре и договариваться на пораньше. В большинстве случаев она может.
запись создана: 14.04.2013 в 15:02

@темы: организация

23:39 

Правила по артефактологии.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Нижеприведенный текст - это то, что общеизвестно обывателям о науке артефактологии.

1. Есть артефакты, а есть зачарованные предметы. Первые уже создаются волшебными, одновременно обретая физическую форму и магическое наполнение. Вторые же изначально были обычными предметами, на которые впоследствии были наложены определенные чары.
2. Свойства и тех и других невозможно диагностировать не артефактологу.
3. Некоторые артефакты И зачарованные предметы действуют при соприкосновении с волшебником.
4. Зачарованные предметы и артефакты создаются при помощи ритуалов.
5. Свойства некоторых зач.предметов развеиваются со временем. Свойства артефакта - нет.
6. Уничтожить артефакт невозможно.
7. Определить, что перед вами конкретный артефакт, можно, только если вы обладаете определенными знаниями по истории магии и/или хорошо знаете легенды. И то, понять, что лежащий перед вами меч - именно Эскалибур и ни что иное, со 100% точностью невозможно. Ваш персонаж может лишь догадываться об этом или рисковать и проверять.
8. Артефакты неподвластны манящим чарам и чарам левитации.
9. Зачарованные предметы призываются с расстояния, не превышающего 7 метров.
10. Маггл воспользоваться зачарованным предметом не может. Сквиб - может.
11. Обучить практической артефактологии нельзя. Это врожденный талант.

Игровое моделирование.
На игре каждый зачипованный артефакт или волшебный предмет должен быть отмечен определенным чипом, распознавание которых доступно мастерам артефактологии. За каждым подобным предметом будет закреплен свой порядковый номер, который смогут "прочитать" только персонажи с навыком "артефактолог". У этих персонажей будет информация по тому, какие свойства, история и прочие характеристики скрываются за определенными цифрами.
Персонаж, владеющий навыком "мастер" может определить, что перед ними находится именно зачарованный предмет. Возможно, сможет понять какие-то его свойства, но не факт, что он определил их со 100% точностью.
Более достоверно определить свойства зачарованного предмета может только взрослый мастер.
Если ваш персонаж не является мастером-студентом или мастером-взрослым в области артефактологии, он не может определить магию в предмете, даже если вы по жизни видите на нем чип с номером.

АПД: если ваш персонаж обладает навыком ритуалиста, то он может создать схему ритуала для зачаровывания предмета на определенные свойства (при наличии теоретических знаний основ артефактологии).

@темы: правила

23:20 

Грэмио.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Важное: заклинание Грэмио нельзя использовать во время боя.

@темы: правила

23:58 

Есть подозрение...

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Так как одному человеку не пришел ответ на его квенту, а от ряда народа не получали ответ я, спрашиваю: те, кто присылал что-либо на мастерскую почту в период с 1 по 13 апреля - все ли получили ответы?

@темы: вопросы и ответы

22:48 

Специальные чары.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Специальными мы назвали чары, которые сложно отнести к тому или иному разделу.

Специальные светлые чары:

читать дальше


Специальные серые чары:

читать дальше


Специальные темные чары:

читать дальше

@темы: правила

22:27 

Ментальная магия.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Общие правила ментальной магии.
читать дальше

Всю ментальную магию можно разделить на три больших блока: Легилименция, Окклюменция и ментальные чары.
Легилименция – это считывание из сознания собеседника тех образов, которые вызывают в его голове те или иные ваши слова или действия. Каким бы опытным и сильным легилиментом вы ни были, академически точного ответа на свой вопрос вы не получите, потому что Легилименция – это прежде всего эмоционально окрашенное восприятие человеком тех или иных проявлений окружающего мира. Если вы хотите применить навык Легилименции к другому человеку, вы должны поймать его взгляд и сказать слово «Легилименс», назвав свое число СВ.
Окклюменция – это способность волшебника противостоять насильному вторжению в собственное сознание. Причем, маг, владеющий навыком Окклюменции, может как ставить стену перед враждебным легилиментом, так и стараться обмануть его, запутать, увести от интересующего вопроса в сторону и т.д.


Ментальные чары.
читать дальше

Если выражать то же самое в виде арифметических формулах:
Каррент: мозгодробительно.

@темы: правила

17:18 

Правила по колдомедицине. Общедоступное.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Медицинская магия, как можно понять из названия - это раздел магии, направленный на излечение травм, физических повреждений и разнообразных последствий магического воздействия. Большинство медицинских практик относится к светлой магии, однако, здесь есть и свои исключения.
читать дальше

@темы: правила

12:48 

Общеизвестные нормы этикета.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Данный текст - это не правила, обязательные к исполнению. Это некая квинтэссенция общественных норм приличного поведения. Соблюдать их или нет - выбор сугубо индивидуальный.

читать дальше

@темы: концепт

12:26 

Полигонные правила.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
1. Все правила оговариваются и оспариваются до начала игры. Все спорные ситуации между игроками/игроками и игротехами на полигоне разрешаются только мастерами и во время игры не оспариваются.
2. Игрок приезжающий на игру обязуется соблюдать все пожизневые и игровые правила, а также законы РФ и несет полную ответственность за все свои действия и поступки.
3. В случае невыполнения данных правил мастера вправе сделать игроку замечание. В случае серьезного нарушения – удалить с полигона.
4. Игроки с 15 до 18 лет допускаются на игру только с письменного разрешения родителей. Разрешение составляется в свободной или указанной нотариусом форме с указанием анкетных данных родителей и ребенка. Разрешение следует передать мастерам до игры. В крайнем случае – можно привезти с собой на игру. Без данного документа несовершеннолетние игроки будут удалены с полигона.
5. При прибытии на полигон игрок обязан пройти регистрацию у мастеров и получить игровой паспорт
6. Мастера не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, Вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный Вашим участием в игре. Отдельно про психологические противопоказания: мастера гарантируют, что они ни коим образом не будут нарушены игротехами или самими мастерами, однако, мы не можем гарантировать, что кто-либо из других игроков не попытается применить к кому-либо что-то, что входит в список пожизневых фобий и противопоказаний. В таком случае сразу же объясните партнеру по игре, что так с вами делать не надо (например: "Не надо запирать меня в кладовке, я по жизни боюсь темноты" или "Не наклоняй меня над раскрытым окном третьего этажа, я боюсь высоты").
7. Игрок несет полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков и арендуемого помещения. В случае, если виновный в порче имущества не найден, материальную ответственность несут все присутствующие на полигоне в равных долях.
8. На полигоне запрещено находиться в состоянии алкогольного, наркотического, токсического и др. видах опьянения. При возникновении споров о состоянии опьянения обращаться к мастерам.
9. При возникновении споров о возможности продолжения игры по состоянию здоровья, решение остаётся за полигонным медиком и мастерами.
10. Всем заезжающим на полигон в обязательном порядке иметь с собой оригинал или копию паспорта и полиса ОМС.
11. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые складываются в специально отведенное для этого в локации место, которое должно быть скрыто от глаз играющих (накрыто пледом, убрано в шкаф и т.д.). Все неубранные с глаз вещи в локациях считаются игровыми. Прятать в пожизневой зоне игровые предметы запрещается.
12. Зонирование территории показывается игрокам перед игрой. В рамках игровых зон пожизневка запрещена. Исключением являются только экстренные или спорные ситуации, требующие вмешательства техов и мастеров. Если вам захотелось покурить, то ваш персонаж курит по игре, если вам захотелось в туалет, то вы делаете это по игре. Единственным полутехническим моментом является поход в душ – вы повязываете на голову хайратник, берете полотенце и душевые принадлежности и ни с кем, кроме собственного факультета не заговаривая, идете в душ.
13. Все артефакты на игре являются отчуждаемыми, поэтому не следует чиповать артефактами дорогие предметы.
14. Совами имеют право выходить только мастера и игротехи. Сова моделируется посредством маски и сопровождающим звуком «ухху». Желающие отправить письмо опускают свое послание в ящик, стоящий в холле 1 этажа, с этого момента письмо считается отправленным. Мастера изымают письма из ящика так, как им будет удобно. Ответы на письма, отправленные за пределы школы, пишут мастера. Если вы пишете персонажу, которого не охарактеризовали в своей квенте, мастера оставляют за собой право отвечать так, как они считают нужным.

@темы: правила

12:09 

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
В мире магии Слово значит очень много. Можно даже сказать, что оно само - магия. Им можно убить, благословить, а можно и проклясть. Магия Слова включает в себя три больших больших блока: это магические клятвы, проклятия и благословения (единственное присутствующее в игре благословение - Первое Светлое Заклинание).

Магические клятвы.
читать дальше

Малефиции.
читать дальше

@темы: правила

20:40 

Статус мастера чар.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Напоминаем тем, кто был на игровых сборах и тренировках, и сообщаем тем, кто на них не присутствовал: статус мастера чар зависит исключительно от вашей способности красиво и четко кастовать чары.
Тренировки, как уже писалось, проводятся каждую среду на мосту и, судя по всему, будут теперь еще и по вторникам в зале на Полянке. Чиповка и подтверждение статуса "мастер" будут выглядеть следующим образом: за два дня до будет проведена последняя мастерская тренировка (тренироваться самим отдельно, ясное дело, никто не запрещает), после этого у каждого игрока будет ровно один шанс сдать то или иное заклинание. Мы делаем это, потому что за последние две недели нам поступило огромное количество заявок на мастеров чар тех или иных возрастов. Думаю, вы сами понимаете, что столько мастеров - это маловероятно. Извините, но если на чиповке вы делаете ошибку, то этой чары (на том уровне, на котором вы сдавали) у вас нет.

Распределение возможностей по уровням:
- студент: обязан знать все базовые щиты (Протего, Репелло, Эннервейт) на уровне Симпла и не менее 5 атакующих чар на том же уровне. Может знать все боевые чары на уровне Симпла и щиты к ним. Также может знать 3 любые чары на уровне Максима.
- студент-мастер: обязан знать все боевые на уровне Симпла. Может знать все чары уровня Максима, кроме трех (на выбор). ВНИМАНИЕ: если мастера видят, что слишком много игроков выбирают для "незнания" одну и ту же чару, они вправе попросить вас заменить ее на любую другую (при этом, сдавать ее вас никто не обязывает).
- взрослый: по сравнению со способностями студента взрослый может добавить себе знание еще 3 (трех) Максим. Также взрослый не-мастер может выбрать себе три любые Ультимы, при условии владения этими чарами на уровне Максима.
- взрослый мастер: игроки, чьи персонажи обладают статусом "взрослый мастер чар" знают про себя все сами.

Веерной Максимой могут владеть взрослые волшебники (одна треть от количества максимных чар, которыми владеет персонаж) и взрослые мастера чар (знают про себя сами).
Веерной Ультимой могут владеть взрослые волшебники:
- одной, если он не был мастером-студентом
- двумя, если он был мастером-студентом
- взрослые мастера знают про себя сами

@темы: организация, правила

23:28 

Концепция темной магии и темномагические чары.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Как известно, силы для сотворения темных чар берутся с Изнанки, и их использование привносит в душу мага цинизм, жесткость, равнодушие, граничащее с бесчеловечностью, эгоизм. Чем больше и дольше волшебник практикует именно темные разделы магического искусства, тем менее человечным он становится. Самопознание и самоконтроль - необходимые спутники того, кто хочет изучать темные искусства, потому что, только досконально изучив собственные сильные и слабые стороны, свои страхи и желания, можно иметь возможность защититься от тех соблазнов, которые неизменно сопутствуют соприкосновениям с Изнанкой. Основную опасность представляют твари, живущие там, и то, что среди волшебников принято называть "откатами".
Читать дальше

@темы: правила, концепт

11:37 

Устав Дуэльного Клуба.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
1. Глава дуэльного клуба - один из преподавателей школы. Без его присутствия собрания клуба запрещены. На данный момент Глава Дуэльного Клуба - Ричард Эйвери.
2. Глава Дуэльного Клуба отвечает за организацию всех дуэльных вопросов: запись на дуэли, помощь в поиске соперников, тренировки. Он полностью контролирует процесс проведения дуэлей и отвечает за Дуэльный Клуб в целом.
3. В случае возникновения спорных вопросов решающее слово остаётся за Главой Дуэльного Клуба.
4. Глава Дуэльного Клуба подчиняется напрямую Директору Школы, от которого зависит право назначения и освобождения от должности, а также взыскания и поощрения.
5. Подать заявление на вступление в Дуэльный Клуб имеет право любой студент Хогвартса, начиная с 3-го года обучения.
6. Глава Дуэльного Клуба имеет право отклонить заявление студента и обосновать причины своего отказа.
7. В Дуэльный Клуб не принимаются девушки. Прецедентов нет.
8. По умолчанию, дуэль проводится только на боевых чарах уровня «Симпла».
9. Использование уровня Максима оговаривается перед началом дуэли.
10. Использование Темной Магии (за исключением Сюзеренских чар) оговаривается перед началом дуэли.
11. Дуэль ведется до первого прошедшего заклинания и прекращается, даже если есть возможность ограниченного ведения дуэли по времени.
12. Дуэль начинается с ритуала приветствия и представления участников - имя, фамилия, факультет. Участники выходят в центр дуэльного пространства, приветствуют друг друга поднятием волшебной палочки и легким кивком головы и расходятся на 4 шага. Вызывающий определенным жестом предлагает уровень используемых чар - Симпла или Максима. Вызываемый либо соглашается и принимает условия, либо отказывается, предлагая снизить уровень (поднимать уровень нельзя). Выбор остается за вызываемым. По команде судьи начинается дуэль.
13. Участник, начавший дуэль раньше команды, автоматически считается побежденным.
14. Дуэлянт имеет право оспаривать решение Главы Дуэльного Клуба, но решающее слово остается за последним.
15. Право на посещения занятий Дуэльного Клуба имеют только члены Дуэльного клуба. К собранию Клуба может присоединиться кто-либо, не входящий в него, если Глава Клуба сочтет необходимым его присутствие.
16. Иногда Дуэльный Клуб устраивает показательные дуэли для всей школы. Посетить данное мероприятие имеет право любой студент Хогвартса.
17. Одновременно может вестись не более двух дуэлей. На Дне показательных дуэлей - только одна.
18. За неоднократное нарушение правил Клуба и неподобающее поведение любой его участник может быть исключен из Клуба, в том числе без права восстановления.

За разработку основы Устава большое спасибо Лезард.

@темы: концепт

22:50 

Правила по невидимости и иллюзиям.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
1. На игре есть возможность создавать иллюзии.
2. Чтобы набросить иллюзию на какой-то объект, нужно прикоснуться к нему палочкой, произнести заклинание "Имажинариум" и накрыть его любой полупрозрачной тканью (ткань владеющие этой чарой привозят сами) и приклеить чип, на котором пишется уровень (студент или взрослый) и время наложения чары.
3. Студенты воспринимают иллюзию других студентов как истину.
4. Преподаватели видят, что наложена иллюзия, но чтобы понять, что она скрывает, они должны развеять ее.
5. Мастера чар видят все иллюзии насквозь.
6. Развеивается иллюзия заклинанием Финита.
7. Студент может развеять иллюзию другого студента, но для этого он должен точно знать, что она существует и существует именно там, где он предполагает.
8. Накладывать на живого человека иллюзию другого человека нельзя.
9. Развеять иллюзию взрослого студент не может.
10. На неживом объекте иллюзия держится 30 минут.
11. На живом - 5 минут.
12. Невидимость возможна только при наличии определенного артефакта.
13. Тактильные, обонятельные и прочие физические характеристики иллюзия скрыть не способна.

@темы: правила

22:38 

Правила по игровой этике.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
1. Не отвлекайте без особой надобности других игроков от процесса игры. Если вам что-то срочно понадобилось от другого игрока по жизни, подождите, пока он закончит игровой момент, подойдите к нему и тихо спросите необходимое.
2. Не дерольте других игроков пожизневыми разговорами. Поболтать за жизнь можно и после игры. Для общения на полигоне используйте вашего персонажа. Со всеми, с кем вы бы хотели пообщаться по жизни, вы можете пообщаться по игре. Неигровуха не куртуазна и создает вам отвратительную репутацию плохого игрока.
3. Вся информация, известная вам, как игроку, но не известная вашему персонажу, ему не известна.
4. Не выясняйте отношения с другими игроками в процессе игры. Если вы что-то не поняли в сложившейся ситуации или сомневаетесь в правомочности действий вашего партнера, то сложите руки наклоненной буквой Т и, произнеся фразу "По жизни", спокойно спросите необходимое.
5. Не стоит привносить в игру свои личные пожизневые неприязни и ссоры. Игра - не место для выяснения отношений и мести.
6. Не злоупотребляйте правилом "белого хайратника". Если вам внезапно понадобилось выйти из игры, делайте это, не отвлекая окружающих. Взаимодействовать с игроками, находясь в белом хайратнике, нельзя. Напоминаем, что курение происходит исключительно по игре.
7. Ставьте, пожалуйста, мобильные телефоны на виброзвонок.
8. Если вы что-то делаете на полигоне, то вы делаете это по игре. Если для моделирования вашего заклинания нужны перемещения по полигону, вы делаете это по игре вашим персонажем. Если вы клеите бумажку трансфигурации, вы это делаете (трансфигурируете) по игре. Если вы где-то стоите, вы это делаете по игре.
9. Если вам необходимо отдохнуть от игры, придти в себя или успокоиться, то вы можете, с разрешения домовых эльфов, тихо посидеть на кухне (главное - не толпой).
10. Игра - это процесс для обоюдного удовольствия игроков. Не стоит думать, что все хотят вас обмануть или подставить. Доверяйте своим партнерам по игре, и они ответят вам тем же.

@темы: правила

21:00 

Суббота после лекции.

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Господа игроки, завтра, после лекции профессора Диппета я останусь в Му-ме на Лубянке до 7 часов. Если кто-то хочет придти и перетереть за игру - я буду вас ждать.

@темы: организация

РИ "Хранимая земля"

главная